
CHAPTER 07 / BOSS GUIDE
西部センク3課 カミーユ(7-06)
囚人ドンキホーテ1名ので進めるイベント戦。するか4ターン経過すると専用演出へ進む。HPは10未満にならず、通常の撃破戦として育成や編成を組み直す必要はない。
- HP
- 214
- レベル
- 45
- 速度
- 4〜7
- 防御Lv
- 45
- 出撃上限
- 1名
資料確認日:
まず押さえる3つのこと
- 囚人ドンキホーテと初期のみの。Lv45・同期Ⅳ・解析Ⅳへ調整され、別人格や追加の準備は必要ない。
- ドンキホーテのHPは10未満にならない。または4ターン経過で専用演出へ進み、ストーリーが続く。を通常の攻略失敗と判断してやり直さない。
- スロットは1→3→4→4と増え、手札配置も固定。初期は編成されるが、傲慢資源を得る手段がないため使用できない。通常で進める。
GUIDE攻略のカギ
負け方から対処を探す
- して必殺技の演出が始まった
- この戦闘の専用進行。または4ターン経過で演出を経てストーリーが進む。育成不足と判断して再挑戦する必要はない。
- が編成されているのに使えない
- ラ・サングレ・デ・サンチョは固定で入るが、この戦闘では必要な傲慢資源を得られない。の使用を攻略条件にせず、通常の手札を合わせて進める。
- 予測が前のターンより不利になった
- 敵はやを得て、決闘宣布とでも強化される。一方、味方もで威力増加とを得るため、そのターンの予測を確認する。
ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。
出撃前
固定編成のまま進める
- 囚人ドンキホーテのみ出撃可能。この戦闘中はLv45・同期Ⅳに調整される。もラ・サングレ・デ・サンチョの解析Ⅳだけになる。
- に必要な傲慢資源を得られないため、使用を待つ必要はない。通常で行動し、専用のイベントまで進める。
1〜2ターン目
増えたスロットに手札を割り当てる
- 1ターン目は1つ。使用時の決闘宣布と獲得は、に勝っても止まらない。
- 2ターン目は・・で、味方のスロットも3つになる。攻撃を合わせ、現在の予測を見て進める。
- 被害を受けると、によって次のターンの威力増加とを得る。威力だけでなくも変わる。
3〜4ターン目
通常スキルで進め、演出を待つ
- 3ターン目はの2つと・。4ターン目は2つ・2つを使う。味方のスロットはどちらも4つ。
- 敵の7以上ではの付与・回数追加が発生し、7以上ではの威力も上がる。固定の手札を使い、各スロットの予測を確認する。
- 途中でドンキホーテがした場合は、そのままイベントへ進む。HPは10未満にならないため、回復や別人格を探して進行を止める必要はない。
混乱時・通常は4ターン経過
専用演出からストーリーへ進む
- 必殺技の演出を経て戦闘が終わり、ストーリーが続く。通常の敗北画面と取り違えない。
- には使用と書かれているが、実際はイベント終了と情報の解禁になる。通常のに勝つことを攻略の条件にはしない。
NOTES専用効果・注意点
見落としやすいこと
- 後の演出はストーリーを進めるための専用進行。通常の敗北と取り違えてやり直さない。
- HP下限10はを防がない。無傷やなしを攻略の条件にする必要はない。
- 初期は編成されるが傲慢資源を得られず使用できない。使用を待たず通常で進める。
- 敵のは一部のみ確認済み。未確認の属性を等倍として数値化しない。
- の通常行動での使用条件には未確定な点がある。特定の敵HP割合で出す攻略は組まない。
ドンキホーテが開始時に得る。ターン終了時、戦闘中に失った全体力の10%につき、次のターンに威力増加とを得る(各最大5)。
被害では強まる一方、は下がる。現在のHP割合だけに読み替えず、戦闘中の累計損失に応じた効果として確認する。
付与した側が対象とすると威力+1。攻撃的中時、次のターンに1を得る(1ターン最大4回)。別の対象へ付与すれば消滅し、別のキャラクターの決闘宣布が付けば交代する。
の使用時に付く。敵専用内の説明に従い、の発動は攻撃的中時として扱う。するだけで毎回を得るとは考えない。
ドンキホーテのHPは10未満にならない。するか4ターン経過すると専用のイベントへ進む。
を通常の攻略失敗と判断しない。敵のHPを削り切ることやへの勝利を必須条件にしない。
囚人ドンキホーテをLv45・同期Ⅳ、初期を解析Ⅳへ調整。スロット数は1→3→4→4で、各ターンの配置も固定。
通常のスロット増加や手札抽選とは別の専用進行。追加の人格を育てず、そのまま手札を使って進める。
敵は勝利で基本6のを回復し、2目以降は1回ごとに20%ずつ増加。敗北時は基本2減少し、2目以降は1回ごとに10%ずつ増加する。士気低下では開始時に2、敗北時に1(ターン最大3)、最低−1。では開始時の4、敗北時の2(ターン最大6)、最低−1。士気低下の境界値は不明。
低下だけを一律の弱体化とは考えない。は終了時に0へ戻るため、次のターンの状態も確認する。
PARTYおすすめ編成・準備
まず整えるもの
- 囚人ドンキホーテ1名と初期だけを使用する。Lv45・同期Ⅳ・解析Ⅳへ調整されるため、この戦闘のための別人格や追加は必要ない。
- 通常の撃破戦とは異なる。固定の手札を割り当て、または4ターン経過後の演出へ進める。
囚人ドンキホーテ
唯一の出撃枠。とHP下限を持ち、固定の通常手札でイベントまで進める。
1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。
STATUS基本ステータス
7-06の数値。出撃上限は1名。7-06専用の数値。敵はLv45・Lv45。貫通0.5、色欲・暴食・嫉妬1以外のは未確認のため不明とする。味方は囚人ドンキホーテのみで、Lv45・同期Ⅳ、初期は解析Ⅳへ調整される。
西部センク3課 カミーユ部位:胴体

- HP
- 214
- レベル
- 45
- 速度
- 4〜7
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- 60%・30%(128・64)
物理耐性
斬
- 不明
貫
- ×0.5
打
- 不明
罪悪耐性
- 憤怒
- 不明
- 色欲
- ×1.0
- 怠惰
- 不明
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- 不明
- 傲慢
- 不明
- 嫉妬
- ×1.0
- 不可。のため、全属性は確認できない。未確認の項目を等倍とは扱わない。
- ドンキホーテのHPは10未満にならない。でイベントへ進むため、HP下限がも防ぐとは考えない。
SKILLSスキルと対処
タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。
表示威力は・差・決闘宣布・による強化前。は時のパッシブに記載されるが、実際はイベントが発生して終了し、情報が解禁される。通常行動で耐え切る技と扱わない。
西部センク3課 カミーユ
アレ
- 表示威力
- 3〜9
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時を付与
使用時5を得る
マッチ勝利時自分の回数が2増加
対処のポイント
1ターン目に使う。決闘宣布とは使用時なので、に勝っても付与・獲得される。次の予測には決闘宣布の威力増加も含めて確認する。
クードロア
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時2を得る
Ⅰ的中時自分の回数が2増加
的中時自分のが7以上なら、3を付与
Ⅱ的中時3を得る
的中時自分のが7以上なら、3を付与
対処のポイント
2〜4ターン目に使う。7以上では各に付与が付く。に勝てば的中による付与を防げるが、この戦闘はしても専用の演出へ進む。
フォント
- 表示威力
- 5〜15
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時自分のが7以上なら、威力+2
マッチ勝利時自分の回数が2増加
Ⅰ的中時3を得る
的中時自分のが7以上なら、回数が3増加
クリティカル的中時クリティカルダメージ+50%
対処のポイント
7以上で最大威力が素の15から17へ上がる。強化や決闘宣布を含む現在の予測を見る。でを付けられた後は、回数追加による被害にも注意する。
サリュー
- 表示威力
- 4〜20
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 4
- 攻撃レベル
- 50敵Lv+5
- 加重値
- 1
使用時自分のが相手より高いとき、差2につき威力+1(最大3)
Ⅰ的中時自分の回数が4増加
的中時自分のが7以上なら3を付与、回数が1増加
Ⅱ的中時5を得る
的中時自分のが7以上なら3を付与、回数が1増加
Ⅲ的中時5を得る
的中時自分のが7以上なら3を付与、回数が1増加
Ⅳクリティカル的中時クリティカルダメージ量+100%
的中時対象の1につきダメージ量+5%(最大50%)
対処のポイント
時のパッシブに記載されるが、実際の進行はイベントによる戦闘終了。通常の4枚技を耐え切る手順や、この技に勝つための追加育成は必要ない。
応酬
- 表示威力
- 4〜9
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ勝利時回数1につきダメージ量+10%(最大50%)
マッチ勝利時次のターンに2を得る
Ⅰ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
2ターン目に使う。勝てれば翌ターンのとを抑えられる。技名だけでと判断せず、通常の貫通攻撃としてを合わせる。
デフォンシヴ
- 表示威力
- 3〜13
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
回避成功時次のターンに1を得る
対処のポイント
3ターン目に2つ使う。されると次のターンに加速するが、撃破まで火力を詰める必要はない。残る・も確認して進める。
PASSIVESパッシブ
西部センク3課 カミーユ
余裕の機会
条件:ターン開始時、自分のが敵より高い
貫通量ダメージ増加1を得る。
攻略への影響
敵のが高いと貫通ダメージも強まる。HP下限はあるが、しない効果ではない。
ゆったりと息を整える
条件:ターン終了時
7回復。自分のを4で割った値に応じて、次のターンにを得る(最大3)。
攻略への影響
敵は毎ターンを戻し、でも加速する。初手と同じ予測を使い回さない。
一騎打ち
条件:対象が状態
を使用する。実際の進行ではイベントが発生して戦闘が終了し、の情報が解禁される。
攻略への影響
演出に進んだらそのままストーリーを続ける。通常の攻撃を耐え切るための準備は不要。
集中攻撃
条件:前のターンに攻撃成功したスロットへを使用
攻撃成功累計1ターンで威力+1、2ターンで基本威力+1、3ターンで基本威力+1・威力+1。前のターンに攻撃できなければ初期化する。
攻略への影響
同じスロットへの攻撃が続くと強化される。各段階を足し合わせた確定補正を作らず、実際の予測を確認する。
パニック回復
条件:ターン終了時に状態
が0になる。
攻略への影響
が次のターンも続く前提にしない。この戦闘ではを下げ切ることを勝利条件にする必要はない。
パニック変更不可
条件:タイプを変更する効果を得るとき
タイプを変更せず、代わりにのない対象へ付与される効果を受ける。
攻略への影響
のイベント戦なので、別のタイプに変える専用編成は考えなくてよい。