GLOSSARY / 戦闘の基本
集中戦闘
しゅうちゅうせんとう
関連する表記・検索語:
ひとことで
敵のスキルや部位へ攻撃先を指定する戦闘形式。マッチと一方攻撃を選び分ける。
GUIDE仕組み
自分のチェーンパネルのスキルから、敵の頭上にあるスキルスロットへドラッグして攻撃先を指定する。敵の矢印を見て、誰が狙われているか確認する。
自分へ向いた攻撃は、自分が敵より遅いか同速でもマッチできる。他の味方を狙う攻撃を引き受けるには、相手のスロットより高い速度が必要だ。詳細は「対象変更・マッチの引き受け」を参照する。
複数の味方で同じスロットを指定すると、最後に成立した対象変更で向き先が変わる。全員の選択後に、マッチ・一方攻撃・守備の対応をもう一度確認してSTARTを押す。
部位を持つ敵は、部位ごとのスキル・HP・混乱状態も確認する。部位と本体のHPへの影響、部位破壊と摘出可能の違いは「部位と部位破壊」を参照する。
NOTESよくある誤解
- 攻撃先を選べても、全ての組み合わせでマッチを奪えるわけではない。
EXAMPLE具体例
集中戦闘の見方
- 敵のスキルを見る
- 速度と攻撃先を確認
- マッチ・一方攻撃を割り当てる
基本的な仕組みの図。個別の効果・制限は使用するスキルや戦闘の説明も確認する。
RELATED関連用語
通常戦闘
戦闘の基本敵味方の攻撃の組み合わせを、集中戦闘のようには自由に指定しない戦闘形式。
速度
戦闘の基本行動順や、集中戦闘でマッチを取りに行けるかに関わる値。
一方攻撃
戦闘の基本相手のスキルとマッチせずに行う攻撃。マッチ勝利とは別の状態。
攻撃加重値
特殊ルールスキルが攻撃対象のスロットをどれだけ巻き込めるかに関わる値。
対象変更・マッチの引き受け
戦闘の基本集中戦闘で、敵のスキルの向き先を自分へ変える操作。元の攻撃先と速度の両方を確認する。
スキルスロット
戦闘の基本スキルを1つ選ぶための行動枠。囚人の人数・コイン枚数・攻撃加重値とは別に数える。
守備スキルの相殺
戦闘の基本通常の防御・回避同士を対応させ、攻撃に反応する守備を発動させない方法。威力を競って勝つ操作とは異なる。
部位と部位破壊
戦闘の基本集中戦闘の敵は部位ごとにHP・混乱区間・行動を持つ。部位を狙うと本体HPにも影響する。