
PROJECTION / HARD
レイホン(射影戦闘・HARD)
18ターン以内を狙うなら、の攻撃を避けながらウーティスの剣を解放する。3以上で敵の強化を抑え、の弾を減らす。HP66%以降は回復だけで粘らず、残った主力で削り切る。
- HP
- 7630
- レベル
- 83
- 速度
- 2〜4/大技のターン+10・+15
- 防御Lv
- 83
- 出撃上限
- 7名+控え5名
資料確認日:
まず押さえる3つのこと
- の囚人で攻撃しない。特に後半は、守備の75%軽減と他の囚人ので主力を守る。
- 3以上を前ターンから用意する。はか守備でしのぐか、遅い担当へ回して先に弾を減らす。
- HP66%で後半、50%でさらに強化。剣の解放後は主力の火力を使い、累計18ターンで本体撃破を狙う。
射影戦闘のルール
- 最大3編成・1編成は先発7名+控え5名の連続戦闘。使用済み人格は進行度を初期化するまで再使用が制限され、サポート人格は借りられない。1編成12ターンの前でも、進行度を保存して次編成へ移れる。
- 第1編成の開始時は敵と戦場の囚人の30(減算人格は-30)、全属性資源+3。第2・第3編成にも同じ初期化があるとは考えない。
- HP66%以下で次ターンから後半へ移る。移行も累計ターンに数え、状態効果は初期化されない。HP50%以下では後半の途中でも大技と通常技が強化される。
- フェーズ移行と編成交代は別。主力と回復が残るなら続投できる。第2・第3編成の入場時は本体の残りHPに応じた強化パターンから始まる。
- はと別枠で、難易度ごとの判定。同じ難易度の前半と後半で使い直せる前提にせず、苦しい移行直後や大技への対処へ残す。
- HARDのは最大HP+80%、の下限0。への追加強化と、3以上ののダメージ+100%がある。後半はを相手にした技がさらに強化・破壊不能化する。
- 段階報酬はクリア・30・24・18ターン以下。18ターン以下の段階は狂気200と焼けたレンズ300。HARDクリアの段階にはチケットデコもある。
GUIDE攻略のカギ
目標は累計18ターン以内。配分は目安。敵のスキル、残りHP、主力の状態を見て調整する。
ターン配分と見直し点
- 開幕〜序盤
- 封印解除と、最初の大技への準備を進める
第1編成の初手は二連斬4本・三連撃2本。以後は弾を使う7行動へ変わる。HP85%以下か2ターン目終了で快刀亂麻へ進むため、回復を後回しにしない。
- 累計6ターン目安
- HP66%へ進み、剣を解放した主力を後半へ残す
前半6・後半12と置いた配分例。前半を急いで獲物の主力を倒されるなら、守備・回復・大技の担当を見直す。
- 7〜12ターン目安
- 獲物を守備へ回し、本体HP50%以降を削る
獲物以外の囚人で大技に勝ち、耐えられる通常技へ反撃する。1編成の上限までに倒せないなら、未使用の火傷・憤怒主体を後半用に確保する。
- 累計18ターン以内
- 本体を撃破する。補給役を追い過ぎない
残りターンとHPで交代を判断する。前半の主力を再使用できる前提にせず、後半の射影効果に合う残りの人格で攻撃を集中する。
負け方から対処を探す
- の主力が、に勝っても倒される
- 後半ので、への技は基本威力+5と全破壊不能化がある。攻撃を他へ任せ、本人には守備を装着する。で受ける場合も、耐えられる通常技を選ぶ。
- で1人ずつ失う
- 勝っても3枚の破壊不能は残る。先に他の技で弾を減らすか、・の守備軽減で受ける。HARDは使用時に3以上だと追加強化されるため、弾の残量も見る。
- 大技の後に回復できず、立て直せない
- ・の攻撃後はターンが終わる。回復・は前ターンに用意し、大技にはではない強い担当を当てる。通常版のオーバーヒートによる隙も前提にしない。
- 18ターンに届かない
- HP66%までを6ターン、残りを12ターンと置き、どちらで遅れたかを見る。の合計数、剣の封印解除、への無理な攻撃、補給役への過剰攻撃を見直す。
第1編成の1ターン目〜初回の大技
精神力30と初期資源を使い、束縛を先に用意する
- 第1編成は30と全属性資源+3で始まる。中指の嫉妬とを軸に剣の封印解除を進め、ファウストは必要に応じてと回復を担当する。
- 《他人の鎖》などで3以上を次ターンに用意すると、に応じた回復・斬撃強化を止められる。前半は2につき威力+1(最大2)も得られる。
- HP85%以下、または2ターン目終了でのパターンへ進む。敵がまだ高HPでも大技は来るので、使用を確認する。
獲物・通常の7行動
獲物を守り、爆砕斬の前に弾を減らす
- 毎ターン、が付いた囚人を確認する。攻撃は他へ分担し、本人の守備装着で75%の被ダメージ軽減を使う。中指のを選ぶ場合も、受ける技と残りHPを確認する。
- 攻撃でに対処するときは、に関係なくできる性質を使い、遅い担当へ回す。先に・・装填へのでを減らす。
- は3枚とも破壊不能。HARDで3以上ならさらに強まるため、できる予測があるなら、難しければの守備軽減と回復で備える。弾切れでも攻撃自体は止まらない。
- 以外の囚人も、広域のを受ける場合は守備を装着する選択がある。の追加効果を抑えられる。
HP66%以下〜HP50%以下
後半への移行前に主力を回復し、解放した剣で攻める
- HP66%以下で次ターンから後半へ移る。18とを得て、通常技の最後のも強まる。移行に備えて回復し、厳しい初動に苗木を使う余地も残す。
- 後半の射影効果は・特殊付与、または憤怒の攻撃を強化する。剣を解放した中指が残っているなら続投し、前半のなどの状態効果も使える範囲で引き継ぐ。
- 後半のへの攻撃は避ける。の全化・威力強化が重なるため、通常の勝率だけで安全と判断しない。
- HP50%以下ではとへ進む。を解除して強化されるため、させれば大技を飛ばせるとは考えない。
後半・累計18ターンまで
大技に勝って被害を減らし、補給役より本体を優先する
- とは、ではない囚人の強い・で勝利を狙う。勝てばダメージ80%減少と当該技の防止が働くが、破壊不能の被弾は残る。
- 大技の攻撃後はターンが終わる。回復は前ターンに済ませ、使われる前のや、攻撃後のオーバーヒートを前提にしない。
- 補給役は1ターンで離脱する。倒す余裕があれば補給を阻止し、翌ターンの本体へのを得る。本体への火力や必要なを崩してまで全滅を目指さない。
- 1編成12ターンで届かない見込みなら、残りHPと累計ターンを見て未使用の編成へ渡す。後半向けには・と憤怒の強い人格を残しておく。
NOTES専用効果・注意点
見落としやすいこと
- 射影版には、通常版のオーバーヒートのパッシブがない。大技の後に必ず・威力減少の隙が来る前提にしない。
- 8-30のHP下限・勝利条件や、攻防レベル平均化・2ターン目の回復をこの戦闘へ持ち込まない。
- HARDは両フェーズでが0未満に下がらない。でを下げ続ける戦い方を主軸にしない。
- の守備は軽減手段で、無傷や生存の保証ではない。・の蓄積と複数の被弾も見る。
- 大技とパターン移行にはを解除する条件がある。HP70%のだけで長く止められるとは考えない。
- ・・・・は威力30・回数10が上限。射影効果の対象はごとの条件なので、人格のキーワード分類だけでダメージを判断しない。
敵との威力-5。戦闘開始時、攻撃装着なら本体への攻撃ダメージ-50%、守備装着なら本体からの被ダメージ-75%。この効果を持って本体とのに勝つと、最少の資源を3個得る。ターン終了時に消え、10回復。
になった主力は守備へ回す。特にHARD後半は、資源獲得を狙って攻撃するより生存を優先する。
前半は全人格の1つを除去し、基本攻撃・Lv+8(重複不可)。時、当該資源1個と最少ランダム資源1個を得る(1ターン2回)。ダメージ+50%。付与または暴食の攻撃ダメージ+25%(は代わりに+100%)。敵への2につき威力+1(最大2)。
前半に・暴食を使う案もあるが、中指のと・回復を軸に通すこともできる。を早めに用意する。
後半は全人格の1つを除去し、基本攻撃・Lv+15(重複不可)。時、当該資源1個と最少ランダム資源2個を得る(1ターン2回)。ダメージ+50%。・特殊付与または憤怒の攻撃ダメージ+25%(は代わりに+100%)。
前半の+8と後半の+15を足して+23にはしない。育った主力を続投するか、未使用の・憤怒主体へ替える。
は最大6。は装填中と残弾を持ち、消耗のダメージ+30%、威力・回数の付与量2倍。装填分と残弾を使い切るとへ戻る。
勝利などで弾を減らし、の時点の残量を確認する。装填技のタイミングだけを頼りに確定の安全を計算しない。
は保有する弾を捨てて最大数だけ再取得する。は保有する弾を捨てず、獲得できる最大数だけ再び得る。
大技と装填技で弾が戻る。今ターン減らした残量が次ターンにも残るとは考えず、表示を確認する。
失ったHP20%につき1・威力増加1(各最大3)。威力の付与量+2。差3以上なら差×5%のダメージ増加(最大20%)。の最後のが破壊不能になる。
後半の通常技も勝利後に被弾が残る。と守備装着、回復を合わせる。
失ったHP15%につき1・威力増加1(各最大5)。威力の付与量+3、回数付与量+1。差3以上なら差×5%のダメージ増加(最大40%)。・の最後のが破壊不能になる。
HP50%以降はさらに被害が増える。主力の強い技と回復をここまで残し、長期戦にしない。
は最大25、は最大50でとして扱う。進行やで増え、特定の大技で全消耗する。消耗量に応じて大技の加重値などが強まり、終了時にを回復する。
は加重値1〜3、は3〜7。メインターゲットだけでなく、巻き込まれる囚人も守る。
爆発時、威力と威力の合計÷2の憤怒ダメージを受け、回数が1減る。爆発で被ダメージすると威力分だけが前進する。ターン終了時にも回数が1減る。
とが重なった囚人は、大技で連続爆発を受けると危険。勝利で破壊されずに的中する条件を防ぎ、前ターンの回復も用意する。
対象の斬撃を弱点1.5として扱う(元が1.5以上なら適用しない)。ターン終了時に消える。
本体がを持つターンは斬撃の機会。HARD後半でがに勝つ条件を、危険を無視して狙う必要はない。
最大HP+80%、は0未満にならない。への与ダメージ+50%(守備装着時は発動しない)、からの被ダメージ-50%。は使用時に3以上でダメージ+100%。後半、がメインターゲットなら基本威力+5・ダメージ+200%(守備装着時はこの強化が発動しない)、全が破壊不能化する。後半にへ敗北すると1を得る。
後半は以外で攻撃する。守備の軽減と、の前に弾を減らす手順を優先する。
PARTYおすすめ編成・準備
中指6人+回避・回復役で、剣の解放後に削り切る
中指の反撃と嫉妬完全共鳴数の合計6以上を軸にする。ウーティスをレーヴァテイン解放まで守り、獲物が付いた囚人は攻撃マッチから外す。守備の反撃を選ぶ場合も、受けられる通常技に限る。ファウストは回避・回復役。控えのLCB囚人4人は、同じ囚人の育成済み人格へ変更できる。中指の人数によるレイホンのパターン変更はない。
先発7人(編成順の例)
- ウーティス:蜘蛛の巣中指の親方
主力。嫉妬完全共鳴数の合計6以上、またはS3で封印解除を進める。獲物が付いたターンは攻撃マッチを避け、守備と回復で次の攻撃機会を残す。
- ヒースクリフ:中指末兄
中指の守備と精神力を支え、獲物ではないターンに強いS3や特殊スキルで大技へマッチする。反撃後の追加被弾で混乱する場合があるので、攻撃を集め過ぎない。
- イシュメール:蜘蛛の巣中指の子方
ウーティスと組ませる反撃アタッカー。守備を装着し、耐えられる通常技へ反撃する。獲物と火傷・振動の蓄積を毎ターン確認する。
- シンクレア:中指末弟
嫉妬完全共鳴数の合計6以上で反撃をS3へ変える。弱い通常技を受け、主力を大技の担当に回す。
- ムルソー:中指末弟
嫉妬共鳴をつなぎ、《他人の鎖》で翌ターンの束縛と攻撃威力減少を用意する。自身の反撃はS3にはならない。
- ドンキホーテ:中指末妹
嫉妬共鳴と反撃を担当する。獲物を持つ場合は、爆砕斬の攻撃マッチを無理に受け持たない。
- ファウスト:生き残ったロボトミー職員
嫉妬の回避で共鳴をつなぎ、《水袋》で体力と精神力を戻す。回避の威力は3〜13なので、強化された爆砕斬を必ず避けられるとは考えない。束縛・麻痺などの補助と予測を見て担当する。
控え5人
- 良秀:ロボトミーE.G.O::赤眼・懺悔
同期Ⅲ・嫉妬3共鳴で、体力比率が最低の味方1名の体力3、精神力比率が最低の味方1名の精神力3を回復する。
- イサン:LCB囚人
イサンの自由枠。控えが出る展開に備え、育成済み人格へ替えてもよい。
- ホンル:LCB囚人
ホンルの自由枠。次の編成に使う人格はここで使用せず、別人格を割り当てる。
- ロージャ:LCB囚人
ロージャの自由枠。未使用の後半用編成と人格を重複させない。
- グレゴール:LCB囚人
グレゴールの自由枠。サポートパッシブか、主力脱落後の戦力を補える人格に変更する。
E.G.Oと使いどころ
- ムルソー《他人の鎖》
怠惰1・憂鬱1・嫉妬2。的中時に翌ターンの束縛と攻撃威力減少を付与する。束縛3以上で本体の速度に応じた強化を止め、前半はマッチ補助も得られる。傲慢属性で共鳴が変わる点と、ムルソー自身の弱体化に注意。
- イシュメール《桃色の欲望》
憤怒1・色欲4。解析Ⅳの覚醒スキルは的中時に攻撃レベル減少10・麻痺3、翌ターンに束縛3を付与する。現在のマッチ予測と、次ターンの準備を分けて考える。色欲属性なので共鳴の合計数も確認する。
- ファウスト《水袋》
色欲2・憂鬱4・嫉妬3。大技を使われる前のターンに体力と精神力を戻す。強制ターン終了の後で回復する行動順は組まない。憂鬱属性による共鳴の変化も確認する。
- ウーティス《私はチョキを出すね、そっちは?》
色欲1・嫉妬3。嫉妬属性のまま資源を補う候補で、マッチ勝利時に嫉妬資源を最少属性へ変換する。獲物の威力低下で勝てない相手へ無理に使わない。
まず整えるもの
- 本体の基礎Lvは83。主力は現在の上限まで育成し、をS3へ変える中指は同期Ⅳを整える。射影効果のLv補正はあるが、HPまで育成済みになる効果ではない。
- 主案は中指6人+生き残ったファウスト。ムルソーの《他人の鎖》、イシュメールの《桃色の欲望》、ファウストの《水袋》を準備し、と回復を分担する。
- 役の代替候補はLCE ::次元裂きイサン。ファウストと替える場合は《水袋》が使えなくなるため、別の回復手段を確保する。
- 中指を使わない場合は前半に・暴食、後半に・と憤怒主体を配分する。親指と夜明事務所を組み合わせる型は、とをためてを使う。編成を替えるなら同じ人格を使い回さない。
獲物を持たない大技のマッチ役
強いS3・を残してとに勝つ。に関係なくできるが、の威力低下とHARDの強化を重ねて受ける担当は避ける。
束縛と攻撃の弱体化役
3以上での依存効果を止める。《他人の鎖》《桃色の欲望》の付与タイミングと、次ターンに回る効果を区別する。
回避・回復役
の被害を抑え、大技の前に全体のHPを戻す。の成功が見込めない場合は、の守備軽減とによる軽減も使う。
反撃で受ける攻撃と、マッチ・回避で止める攻撃を分担する。共鳴を維持するために主力を倒される受け方は避ける。
STATUS基本ステータス
射影 HARDの数値。出撃上限は7名、控え5名の連続戦闘。射影版の基礎値。8-30の平均化や回復は前提にしない。前後半は同じHPを引き継ぎ、全0.9を基礎値とする。・・などの追加効果は別に確認する。画像は外見の参考で、画像内の現在HP・は固定の能力値ではない。
レイホン(フェーズ1)部位:胴体

- HP
- 7630
- レベル
- 83
- 速度
- 2〜4/大技のターン+10・+15
- 防御Lv
- 83
- 混乱区間
- 70%・0%(70%の実数未確認)
物理耐性
斬
- ×0.9
貫
- ×0.9
打
- ×0.9
罪悪耐性
- 憤怒
- ×0.9
- 色欲
- ×0.9
- 怠惰
- ×0.9
- 暴食
- ×0.9
- 憂鬱
- ×0.9
- 傲慢
- ×0.9
- 嫉妬
- ×0.9
- 射影版の基礎値。8-30の攻防レベル平均化や、2ターン目の全回復を前提にしない。
- ターン終了時にHP66%以下なら後半へ移る。リカルドのHP50%移行とは異なる。
- 物理・罪悪は全て0.9。表は基礎で、による斬撃の扱いの変更は別。
レイホン(フェーズ2)部位:胴体

- HP
- 7630(前半から現在HPを引き継ぐ)
- レベル
- 83
- 速度
- 2〜4/大技のターン+10・+15
- 防御Lv
- 83
- 混乱区間
- 70%区間は前半。強化パターン移行時は混乱解除あり
物理耐性
斬
- ×0.9
貫
- ×0.9
打
- ×0.9
罪悪耐性
- 憤怒
- ×0.9
- 色欲
- ×0.9
- 怠惰
- ×0.9
- 暴食
- ×0.9
- 憂鬱
- ×0.9
- 傲慢
- ×0.9
- 嫉妬
- ×0.9
- 本体は同じHPゲージを使う。HP50%以下で小指 雷横へ進み、後半の途中でもさらに強化される。
- で三連撃-【爆】、では二連斬-【爆】も最後のが破壊不能になる。
- 数値と技は前後半で共通のものを本体の欄へまとめた。形態の強化とHARDのは別途加わる。
厳格な親指 ソルダート部位:胴体

- HP
- 407
- レベル
- 55
- 速度
- 2〜5
- 防御Lv
- 55
- 混乱区間
- 60%・20%・0%(243・81・0)
物理耐性
斬
- ×1.5
貫
- ×1.5
打
- ×1.5
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×1.0
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.0
- を補給する取り巻き。1ターンの支援後に離脱する。
- 倒すと翌ターンにレイホンが1を得る。通常版の威力減少まで追加して考えない。
SKILLSスキルと対処
タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。
本体8技と補給役1技。大技の加重値は下限を表示し、で増える。の攻撃Lvは不明。通常技の最後のの破壊不能化は形態条件で、HARDのへの全化とは区別する。
レイホン(フェーズ1)
二連斬
- 表示威力
- 4〜8
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 85敵Lv+2
- 加重値
- 1
対象のとの合計4につき、最終威力+1(最大2)
Ⅰ的中時2を付与
Ⅱ的中時3を付与
対処のポイント
初回の1ターン目に使う技。勝てる相手にはし、以後のを誰が受けるかも見て攻撃を配分する。
三連撃
- 表示威力
- 3〜9
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 86敵Lv+3
- 加重値
- 1
対象のとの合計4につき、最終威力+1(最大2)
Ⅰ的中時回数が2増加
Ⅱ的中時1を付与、回数が2増加
Ⅲ的中時爆発。対象の回数が1減少
対処のポイント
通常の3攻撃。で受ける場合も、爆発によるを含めて耐えられるか確認する。
二連斬-【爆】
- 表示威力
- 4〜10
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 85敵Lv+2
- 加重値
- 1
対象のとの合計4につき、最終威力+1(最大4)
マッチ敗北が1減少
Ⅰ的中時3を付与
Ⅱを1消耗
的中時3を付与、回数が2増加
的中時3を付与、回数が2増加
対処のポイント
に勝つとを1減らせる。の前に処理し、残弾を減らす。ただしでは最後のが破壊不能になる。
三連撃-【爆】
- 表示威力
- 3〜12
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 86敵Lv+3
- 加重値
- 1
対象のとの合計4につき、最終威力+1(最大4)
マッチ敗北が1減少
Ⅰ的中時回数が2増加
Ⅱを1消耗
的中時3を付与、回数が2増加
的中時2を付与、回数が2増加
Ⅲを1消耗
的中時3を付与、回数が2増加
破壊されずに的中時2回爆発。対象の回数が2減少
対処のポイント
勝利でを減らす。以降は最後のが破壊不能になるため、勝利後の被弾にも備える。の囚人がで受ける候補だが、HPと・の蓄積を確認する。
爆砕斬
- 表示威力
- 4〜13
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 87敵Lv+4
- 加重値
- 1
を保有した対象を優先して指定
と関係なく、このとできる
対象のとの合計6につき、威力+1(最大3)
マッチ敗北自分のが10減少
Ⅰ
を1消耗
的中時3を付与
的中時3を付与
破壊されずに的中時4を付与、回数が4増加
Ⅱ
を1消耗
的中時回数が3増加
的中時回数が3増加
破壊されずに的中時へ振幅変換
Ⅲ
を1消耗
この効果でを消耗したなら、ダメージ量+50%
的中時3を付与、回数が3増加
破壊されずに的中時2回爆発。対象の回数が2減少
対処のポイント
に関係なく可能。攻撃で止めるなら遅い担当に任せ、先に他の技でを減らす。3枚とも破壊不能なので、やの守備軽減も使う。HARDは3以上で追加強化され、後半は特に危険。の攻撃で無理に引き受けない。
快刀亂麻
- 表示威力
- 8〜20
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +12
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 89敵Lv+6
- 加重値
- 1
を保有した対象を優先して指定
と関係なく、このとでき、このを使用するまで状態にならない
使用時を全て消耗。消耗した数値が
-10以上なら、10につき+1(最大2)
-25の場合、メインターゲットのとの合計4につき、最終威力+1(最大5)
マッチ敗北1を得る
マッチ敗北ダメージが80%だけ減少し、こののダメージによって対象がせず、、付与量が半減(他の効果で増減する数値を除く)
攻撃後(1ターンにつき1回)
-を保有しているなら、かわりに(1ターンにつき1回)
攻撃後このターンが終了
Ⅰ
を全て消耗
的中時消耗しただけを付与、回数が増加、を付与、回数が増加
破壊されずに的中時へ振幅変換
破壊されずに的中時3回爆発。対象の回数が3減少
対処のポイント
ではない囚人の強い・で勝利を狙う。勝てばダメージ80%減少と当該技の防止が働く。攻撃後にターンが終わるため、回復と弱体化は前のターンに用意する。
超絶猛虎殺撃乱斬
- 表示威力
- 3〜21
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 6
- 攻撃レベル
- 不明数値不明
- 加重値
- 3
を保有した対象を優先して指定
と関係なく、このとでき、このを使用するまで状態にならない
使用時を全て消耗。消耗した数値が
-10以上なら、10につき+1(最大4)
-25以上なら、メインターゲットのとの合計4につき、最終威力+1(最大6)
-50の場合、威力+1,ダメージ量+50%
マッチ敗北6を得る
マッチ敗北ダメージが80%だけ減少し、こののダメージによって対象がせず、、付与量が半減(他の効果で増減する数値を除く)
攻撃後(1ターンにつき1回)
-を保有しているなら、かわりに(1ターンにつき1回)
攻撃後このターンが終了
Ⅰ
を1消耗
的中時6を付与
Ⅱ
を1消耗
的中時回数が6増加
Ⅲ
を1消耗
的中時6を付与
Ⅳ
を1消耗
的中時回数が6増加
Ⅴ
を1消耗
破壊されずに的中時へ振幅変換
Ⅵ
を1消耗
破壊されずに的中時5回爆発。対象の回数が5減少
対処のポイント
に関係なく可能だが、には任せない。6枚とも破壊不能。に勝って80%軽減を得ても被弾は残るので、攻撃対象全員のHPと守備装着を整える。未使用の強い技や苗木を残し、使用前ので止まるとは考えない。
天退星刀 装填
- 表示威力
- 4〜12
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 84敵Lv+1
- 加重値
- 1
マッチ可能反撃
マッチ敗北が1減少
ターン終了時(1ターンにつき1回)
-を保有しているなら、かわりに(1ターンにつき1回)
Ⅰ的中時2を付与
Ⅱを1消耗
的中時3を付与
的中時回数が3増加
対処のポイント
可能。勝つとを1減らせるため、の前に処理する候補。相殺だけでを止められるとは考えず、ターン終了後の弾も確認する。
厳格な親指 ソルダート
猛虎標弾支援
- 表示威力
- 10〜20
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 55敵Lv+0
- 加重値
- 1
ターン終了時レイホンに6を付与
ターン終了時戦闘離脱
対処のポイント
生存してターンを終えると本体へ6を渡し、自身は離脱する。倒せば翌ターンに本体へ1が付くが、追い過ぎて本体の撃破を遅らせない。
PASSIVESパッシブ
レイホン(フェーズ1)
射影戦闘
条件:常時・編成の入場時・フェーズ移行
同じ対象とのが10発以上になると、発数÷10(小数点切り捨て)に応じて威力が増加または減少する。・・・・は威力30、回数10が上限。第1編成の開始時、敵と戦場の囚人のを30(減算人格は-30)にし、全属性資源+3。発動でターンが終わり、次ターンからフェーズ2になる。状態効果は移行で初期化されない。第2・第3編成は残りHP比率に応じて強化済みのパターンから始まる。
攻略への影響
交代すると敵の強化まで初期化できるとは考えない。第1編成の初期・資源を、第2・第3編成にも適用しない。
親指幹部 カポIIII
条件:常時・消耗・進行時
・・・・による被ダメージ量-30%。がなくても攻撃は止まらず、該当の威力・回数の付与が発動しなくなる。進行時、1+進行回数÷3だけ対象の回数が増える(最大3、1対象へ1ターン最大3回)。
攻略への影響
弾を減らすとを抑えられるが、攻撃そのものは残る。状態異常を上限までためるだけの長期戦にはしない。
東部十剣
条件:開始時・パターン変更ターン・時
開始時とパターン変更ターンに1を得て、失ったHP10%につき5を回復する(最大40)。変更不可で、状態ならターン終了時にが45になる。
攻略への影響
を繰り返して安全に止める戦い方を前提にしない。のあるターンは斬撃を集中する機会になる。
獲物選び
条件:ターン開始時・への攻撃後
前ターンに本体へ最もダメージを与えた対象へ1を付与。をさせると囚人側全員のを10減らし、このターンと次ターンに威力減少1を付与する(1ターン1回)。死亡させた場合はさらに1回発動。
攻略への影響
主力がになったら守備も選び、味方全体の弱体化まで連鎖させない。の担当は固定せず、毎ターン確認する。
天退星刀
条件:的中・弾を消耗するの的中
のダメージ+30%、次ターンに1を付与。を消耗したのダメージ+20%、次ターンに2を付与。対象が守備装着ならこれらは適用されない。
攻略への影響
攻撃を引き受けない囚人にも、守備を装着する意味がある。攻撃一辺倒で広域の被害を増やさない。
挿翅虎
条件:戦闘開始時の・
分のを回復し、÷3の斬撃を得る(最大5)。が負なら回復量2倍。3以上ならこの依存効果が発動せず、分のを得る(最大9)。
攻略への影響
《他人の鎖》《桃色の欲望》などで前ターンから3以上を用意する。前半は射影効果による補助も得られる。
虎標弾装填
条件:最初のターン終了時
を装填し、次ターンからパターンを変更する。していればを解除する。
攻略への影響
初回のだけで行動を止め続けられるとは考えない。最初の6行動から通常7行動へ変わる。
レイホン【雷横】
条件:ターン終了時HP85%以下、または2ターン目終了
次ターンにパターンを変更し、を使用する。以後3ターンごとに繰り返す。大技のターンはの最小・最大+10、開始時に25を得てを解除する。
攻略への影響
HPだけでなく経過ターンでも大技に進む。大技直前に回復とを用意する。
天退星
条件:ターン終了時HP66%以下
次ターンからフェーズ2へ移行し、1と18を得て即装填する。を使い切るとへ戻り、次ターンに補給役2名を召喚する。移行時はを解除する。
攻略への影響
HP66%の前に後半への準備を終える。リカルドと異なり、状態効果はフェーズ移行で初期化されない。
小指 天退星雷横
条件:ターン終了時HP50%以下
次ターンにがへ変わる。大技ターンのの最小・最大+15、がへ、がへ変わり、を解除する。
攻略への影響
後半に入った後もHP50%でさらに強まる。強制解除と大技に備え、残り半分の削りへ火力を集中する。
厳格な親指 ソルダート
猛虎標弾支援
条件:支援ターン・死亡時
ターン開始時に3を得る。ターン終了時に本体へを渡す。死亡時、次ターンに本体が1を得る。
攻略への影響
1ターンで離脱する相手なので、撃破による補給阻止と本体への攻撃を比べて判断する。