レイホン(射影戦闘・NORMAL)

PROJECTION / NORMAL

レイホン(射影戦闘・NORMAL)

闘戦影写 - 挿翅虎射影戦闘・NORMAL

が付いた主力には守備も選び、と回復で大技に備える。HP66%で後半、50%でさらに強化されるため、境界を越える前に次の対処を決める。

HP
4239
レベル
83
速度
2〜4/大技のターン+10・+15
防御Lv
83
出撃上限
7名+控え5名

資料確認日:

目次全6項目
  1. 01攻略のカギ
  2. 02専用効果・注意点
  3. 03おすすめ編成・準備
  4. 04基本ステータス
  5. 05スキルと対処
  6. 06パッシブ

まず押さえる3つのこと

  1. 前ターンの最多ダメージでが付く。威力-5を見て、守備と他の担当を使い分ける。
  2. は勝っても3枚の破壊不能が残る。弾を減らす順番・・回復を合わせる。
  3. 大技は攻撃後にターンを終える。回復と弱体化は前のターンまでに用意する。

射影戦闘のルール

  • 最大3編成・1編成は先発7名+控え5名の連続戦闘。使用済み人格は進行度を初期化するまで再使用が制限され、サポート人格は借りられない。1編成12ターンの前でも、進行度を保存して次編成へ移れる。
  • 第1編成の開始時は敵と戦場の囚人の30(減算人格は-30)、全属性資源+3。第2・第3編成にも同じ初期化があるとは考えない。
  • HP66%以下で次ターンから後半へ移る。移行も累計ターンに数え、状態効果は初期化されない。HP50%以下では後半の途中でも大技と通常技が強化される。
  • フェーズ移行と編成交代は別。主力と回復が残るなら続投できる。第2・第3編成の入場時は本体の残りHPに応じた強化パターンから始まる。
  • はと別枠で、難易度ごとの判定。同じ難易度の前半と後半で使い直せる前提にせず、苦しい移行直後や大技への対処へ残す。
  • NORMALには苦難がない。ただし本体の強化、、の威力低下と守備軽減は共通。
  • 段階報酬はクリア・32・28・24ターン以下。24ターン以下の段階は狂気150・焼けたレンズ100・バナー。最初はクリアを優先する。

GUIDE攻略のカギ

目標は累計24ターン以内。配分は目安。敵のスキル、残りHP、主力の状態を見て調整する。

ターン配分と見直し点

前半・HP66%まで
獲物の守備と、爆砕斬の処理順を覚える

弱い通常技で弾を減らし、必要なマッチを大技へ残す。前半は破裂・暴食の攻撃も強化される。

後半・HP50%以降
回復を先に済ませ、超絶猛虎殺撃乱斬へ備える

混乱解除と強制ターン終了があるため、後から回復する計画を組まない。後半は火傷・憤怒の攻撃を活用する。

累計24ターン以内
育った主力か未使用編成で、本体HPを削り切る

間に合わない場合はまずクリアを優先し、次回は反撃の空振り・過剰な守備・補給役への攻撃を見直す。

負け方から対処を探す

の主力が、に勝っても倒される
は威力-5で、攻撃装着時は本体への攻撃ダメージも半減する。守備装着なら本体からの被ダメージ75%減を得るので、毎ターン攻撃するより守る選択を使う。
で1人ずつ失う
勝っても3枚の破壊不能は残る。先に他の技で弾を減らすか、・の守備軽減で受ける。HARDは使用時に3以上だと追加強化されるため、弾の残量も見る。
大技の後に回復できず、立て直せない
・の攻撃後はターンが終わる。回復・は前ターンに用意し、大技にはではない強い担当を当てる。通常版のオーバーヒートによる隙も前提にしない。
後半の攻撃が急に強くなる
HP66%で、50%でと大技が強まる。境界前に回復し、最後のの破壊不能化にも備える。

第1編成の1ターン目〜初回の大技

精神力30と初期資源を使い、束縛を先に用意する

  • 第1編成は30と全属性資源+3で始まる。中指の嫉妬とを軸に剣の封印解除を進め、ファウストは必要に応じてと回復を担当する。
  • 《他人の鎖》などで3以上を次ターンに用意すると、に応じた回復・斬撃強化を止められる。前半は2につき威力+1(最大2)も得られる。
  • HP85%以下、または2ターン目終了でのパターンへ進む。敵がまだ高HPでも大技は来るので、使用を確認する。

獲物・通常の7行動

獲物を守り、爆砕斬の前に弾を減らす

  • 毎ターン、が付いた囚人を確認する。攻撃は他へ分担し、本人の守備装着で75%の被ダメージ軽減を使う。中指のを選ぶ場合も、受ける技と残りHPを確認する。
  • 攻撃でに対処するときは、に関係なくできる性質を使い、遅い担当へ回す。先に・・装填へのでを減らす。
  • は3枚とも破壊不能。HARDで3以上ならさらに強まるため、できる予測があるなら、難しければの守備軽減と回復で備える。弾切れでも攻撃自体は止まらない。
  • 以外の囚人も、広域のを受ける場合は守備を装着する選択がある。の追加効果を抑えられる。

HP66%以下〜HP50%以下

後半への移行前に主力を回復し、解放した剣で攻める

  • HP66%以下で次ターンから後半へ移る。18とを得て、通常技の最後のも強まる。移行に備えて回復し、厳しい初動に苗木を使う余地も残す。
  • 後半の射影効果は・特殊付与、または憤怒の攻撃を強化する。剣を解放した中指が残っているなら続投し、前半のなどの状態効果も使える範囲で引き継ぐ。
  • 後半もの守備軽減を利用する。NORMALでもは消えないため、削られた主力を回復前にさせない。
  • HP50%以下ではとへ進む。を解除して強化されるため、させれば大技を飛ばせるとは考えない。

後半・本体撃破まで

大技に勝って被害を減らし、補給役より本体を優先する

  • とは、ではない囚人の強い・で勝利を狙う。勝てばダメージ80%減少と当該技の防止が働くが、破壊不能の被弾は残る。
  • 大技の攻撃後はターンが終わる。回復は前ターンに済ませ、使われる前のや、攻撃後のオーバーヒートを前提にしない。
  • 補給役は1ターンで離脱する。倒す余裕があれば補給を阻止し、翌ターンの本体へのを得る。本体への火力や必要なを崩してまで全滅を目指さない。
  • 1編成12ターンで届かない見込みなら、残りHPと累計ターンを見て未使用の編成へ渡す。後半向けには・と憤怒の強い人格を残しておく。

NOTES専用効果・注意点

見落としやすいこと

  • 射影版には、通常版のオーバーヒートのパッシブがない。大技の後に必ず・威力減少の隙が来る前提にしない。
  • 8-30のHP下限・勝利条件や、攻防レベル平均化・2ターン目の回復をこの戦闘へ持ち込まない。
  • HARDは両フェーズでが0未満に下がらない。でを下げ続ける戦い方を主軸にしない。
  • の守備は軽減手段で、無傷や生存の保証ではない。・の蓄積と複数の被弾も見る。
  • 大技とパターン移行にはを解除する条件がある。HP70%のだけで長く止められるとは考えない。
  • ・・・・は威力30・回数10が上限。射影効果の対象はごとの条件なので、人格のキーワード分類だけでダメージを判断しない。

敵との威力-5。戦闘開始時、攻撃装着なら本体への攻撃ダメージ-50%、守備装着なら本体からの被ダメージ-75%。この効果を持って本体とのに勝つと、最少の資源を3個得る。ターン終了時に消え、10回復。

になった主力は守備へ回す。特にHARD後半は、資源獲得を狙って攻撃するより生存を優先する。

前半は全人格の1つを除去し、基本攻撃・Lv+8(重複不可)。時、当該資源1個と最少ランダム資源1個を得る(1ターン2回)。ダメージ+50%。付与または暴食の攻撃ダメージ+25%(は代わりに+100%)。敵への2につき威力+1(最大2)。

前半に・暴食を使う案もあるが、中指のと・回復を軸に通すこともできる。を早めに用意する。

後半は全人格の1つを除去し、基本攻撃・Lv+15(重複不可)。時、当該資源1個と最少ランダム資源2個を得る(1ターン2回)。ダメージ+50%。・特殊付与または憤怒の攻撃ダメージ+25%(は代わりに+100%)。

前半の+8と後半の+15を足して+23にはしない。育った主力を続投するか、未使用の・憤怒主体へ替える。

は最大6。は装填中と残弾を持ち、消耗のダメージ+30%、威力・回数の付与量2倍。装填分と残弾を使い切るとへ戻る。

勝利などで弾を減らし、の時点の残量を確認する。装填技のタイミングだけを頼りに確定の安全を計算しない。

は保有する弾を捨てて最大数だけ再取得する。は保有する弾を捨てず、獲得できる最大数だけ再び得る。

大技と装填技で弾が戻る。今ターン減らした残量が次ターンにも残るとは考えず、表示を確認する。

失ったHP20%につき1・威力増加1(各最大3)。威力の付与量+2。差3以上なら差×5%のダメージ増加(最大20%)。の最後のが破壊不能になる。

後半の通常技も勝利後に被弾が残る。と守備装着、回復を合わせる。

失ったHP15%につき1・威力増加1(各最大5)。威力の付与量+3、回数付与量+1。差3以上なら差×5%のダメージ増加(最大40%)。・の最後のが破壊不能になる。

HP50%以降はさらに被害が増える。主力の強い技と回復をここまで残し、長期戦にしない。

は最大25、は最大50でとして扱う。進行やで増え、特定の大技で全消耗する。消耗量に応じて大技の加重値などが強まり、終了時にを回復する。

は加重値1〜3、は3〜7。メインターゲットだけでなく、巻き込まれる囚人も守る。

爆発時、威力と威力の合計÷2の憤怒ダメージを受け、回数が1減る。爆発で被ダメージすると威力分だけが前進する。ターン終了時にも回数が1減る。

とが重なった囚人は、大技で連続爆発を受けると危険。勝利で破壊されずに的中する条件を防ぎ、前ターンの回復も用意する。

対象の斬撃を弱点1.5として扱う(元が1.5以上なら適用しない)。ターン終了時に消える。

本体がを持つターンは斬撃の機会。HARD後半でがに勝つ条件を、危険を無視して狙う必要はない。

PARTYおすすめ編成・準備

中指6人+回避・回復役で、剣の解放後に削り切る

中指の反撃と嫉妬完全共鳴数の合計6以上を軸にする。ウーティスをレーヴァテイン解放まで守り、獲物が付いた囚人は攻撃マッチから外す。守備の反撃を選ぶ場合も、受けられる通常技に限る。ファウストは回避・回復役。控えのLCB囚人4人は、同じ囚人の育成済み人格へ変更できる。中指の人数によるレイホンのパターン変更はない。

先発7人(編成順の例)

  1. ウーティス:蜘蛛の巣中指の親方

    主力。嫉妬完全共鳴数の合計6以上、またはS3で封印解除を進める。獲物が付いたターンは攻撃マッチを避け、守備と回復で次の攻撃機会を残す。

  2. ヒースクリフ:中指末兄

    中指の守備と精神力を支え、獲物ではないターンに強いS3や特殊スキルで大技へマッチする。反撃後の追加被弾で混乱する場合があるので、攻撃を集め過ぎない。

  3. イシュメール:蜘蛛の巣中指の子方

    ウーティスと組ませる反撃アタッカー。守備を装着し、耐えられる通常技へ反撃する。獲物と火傷・振動の蓄積を毎ターン確認する。

  4. シンクレア:中指末弟

    嫉妬完全共鳴数の合計6以上で反撃をS3へ変える。弱い通常技を受け、主力を大技の担当に回す。

  5. ムルソー:中指末弟

    嫉妬共鳴をつなぎ、《他人の鎖》で翌ターンの束縛と攻撃威力減少を用意する。自身の反撃はS3にはならない。

  6. ドンキホーテ:中指末妹

    嫉妬共鳴と反撃を担当する。獲物を持つ場合は、爆砕斬の攻撃マッチを無理に受け持たない。

  7. ファウスト:生き残ったロボトミー職員

    嫉妬の回避で共鳴をつなぎ、《水袋》で体力と精神力を戻す。回避の威力は3〜13なので、強化された爆砕斬を必ず避けられるとは考えない。束縛・麻痺などの補助と予測を見て担当する。

控え5人

  1. 良秀:ロボトミーE.G.O::赤眼・懺悔

    同期Ⅲ・嫉妬3共鳴で、体力比率が最低の味方1名の体力3、精神力比率が最低の味方1名の精神力3を回復する。

  2. イサン:LCB囚人

    イサンの自由枠。控えが出る展開に備え、育成済み人格へ替えてもよい。

  3. ホンル:LCB囚人

    ホンルの自由枠。次の編成に使う人格はここで使用せず、別人格を割り当てる。

  4. ロージャ:LCB囚人

    ロージャの自由枠。未使用の後半用編成と人格を重複させない。

  5. グレゴール:LCB囚人

    グレゴールの自由枠。サポートパッシブか、主力脱落後の戦力を補える人格に変更する。

E.G.Oと使いどころ

  • ムルソー《他人の鎖》

    怠惰1・憂鬱1・嫉妬2。的中時に翌ターンの束縛と攻撃威力減少を付与する。束縛3以上で本体の速度に応じた強化を止め、前半はマッチ補助も得られる。傲慢属性で共鳴が変わる点と、ムルソー自身の弱体化に注意。

  • イシュメール《桃色の欲望》

    憤怒1・色欲4。解析Ⅳの覚醒スキルは的中時に攻撃レベル減少10・麻痺3、翌ターンに束縛3を付与する。現在のマッチ予測と、次ターンの準備を分けて考える。色欲属性なので共鳴の合計数も確認する。

  • ファウスト《水袋》

    色欲2・憂鬱4・嫉妬3。大技を使われる前のターンに体力と精神力を戻す。強制ターン終了の後で回復する行動順は組まない。憂鬱属性による共鳴の変化も確認する。

  • ウーティス《私はチョキを出すね、そっちは?》

    色欲1・嫉妬3。嫉妬属性のまま資源を補う候補で、マッチ勝利時に嫉妬資源を最少属性へ変換する。獲物の威力低下で勝てない相手へ無理に使わない。

嫉妬共鳴編成の組み方 →

まず整えるもの

  • 本体の基礎Lvは83。主力は現在の上限まで育成し、をS3へ変える中指は同期Ⅳを整える。射影効果のLv補正はあるが、HPまで育成済みになる効果ではない。
  • 主案は中指6人+生き残ったファウスト。ムルソーの《他人の鎖》、イシュメールの《桃色の欲望》、ファウストの《水袋》を準備し、と回復を分担する。
  • 役の代替候補はLCE ::次元裂きイサン。ファウストと替える場合は《水袋》が使えなくなるため、別の回復手段を確保する。
  • 中指を使わない場合は前半に・暴食、後半に・と憤怒主体を配分する。親指と夜明事務所を組み合わせる型は、とをためてを使う。編成を替えるなら同じ人格を使い回さない。

獲物を持たない大技のマッチ役

強いS3・を残してとに勝つ。に関係なくできるが、の威力低下とHARDの強化を重ねて受ける担当は避ける。

束縛と攻撃の弱体化役

3以上での依存効果を止める。《他人の鎖》《桃色の欲望》の付与タイミングと、次ターンに回る効果を区別する。

回避・回復役

の被害を抑え、大技の前に全体のHPを戻す。の成功が見込めない場合は、の守備軽減とによる軽減も使う。

反撃で受ける攻撃と、マッチ・回避で止める攻撃を分担する。共鳴を維持するために主力を倒される受け方は避ける。

STATUS基本ステータス

射影 NORMALの数値。出撃上限は7名、控え5名の連続戦闘。射影版の基礎値。8-30の平均化や回復は前提にしない。前後半は同じHPを引き継ぎ、全0.9を基礎値とする。・・苦難などの追加効果は別に確認する。画像は外見の参考で、画像内の現在HP・は固定の能力値ではない。

レイホン(フェーズ1)部位:胴体

レイホン(フェーズ1)の外見
HP
4239
レベル
83
速度
2〜4/大技のターン+10・+15
防御Lv
83
混乱区間
70%・0%(2967・0)

物理耐性

斬斬
×0.9
貫貫
×0.9
打打
×0.9

罪悪耐性

憤怒
×0.9
色欲
×0.9
怠惰
×0.9
暴食
×0.9
憂鬱
×0.9
傲慢
×0.9
嫉妬
×0.9
  • 射影版の基礎値。8-30の攻防レベル平均化や、2ターン目の全回復を前提にしない。
  • ターン終了時にHP66%以下なら後半へ移る。リカルドのHP50%移行とは異なる。
  • 物理・罪悪は全て0.9。表は基礎で、による斬撃の扱いの変更は別。

レイホン(フェーズ2)部位:胴体

レイホン(フェーズ2)の外見
HP
4239(前半から現在HPを引き継ぐ)
レベル
83
速度
2〜4/大技のターン+10・+15
防御Lv
83
混乱区間
70%区間は前半。強化パターン移行時は混乱解除あり

物理耐性

斬斬
×0.9
貫貫
×0.9
打打
×0.9

罪悪耐性

憤怒
×0.9
色欲
×0.9
怠惰
×0.9
暴食
×0.9
憂鬱
×0.9
傲慢
×0.9
嫉妬
×0.9
  • 本体は同じHPゲージを使う。HP50%以下で小指 雷横へ進み、後半の途中でもさらに強化される。
  • で三連撃-【爆】、では二連斬-【爆】も最後のが破壊不能になる。
  • 数値と技は前後半で共通のものを本体の欄へまとめた。形態の強化とHARDの苦難は別途加わる。

厳格な親指 ソルダート部位:胴体

厳格な親指 ソルダートの外見
HP
226
レベル
55
速度
2〜5
防御Lv
55
混乱区間
60%・20%・0%(135・45・0)

物理耐性

斬斬
×1.5
貫貫
×1.5
打打
×1.5

罪悪耐性

憤怒
×1.0
色欲
×1.0
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.0
  • を補給する取り巻き。1ターンの支援後に離脱する。
  • 倒すと翌ターンにレイホンが1を得る。通常版の威力減少まで追加して考えない。

SKILLSスキルと対処

タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。

本体8技と補給役1技。大技の加重値は下限を表示し、で増える。の攻撃Lvは不明。通常技の最後のの破壊不能化は形態条件で、HARDのへの全化とは区別する。

レイホン(フェーズ1)

01

二連斬

傲慢斬斬撃
表示威力
4〜8
基本威力
4
コイン威力
+2
コイン個数
2
攻撃レベル
85敵Lv+2
加重値
1

対象のとの合計4につき、最終威力+1(最大2)

Ⅰ的中時2を付与

Ⅱ的中時3を付与

対処のポイント

初回の1ターン目に使う技。勝てる相手にはし、以後のを誰が受けるかも見て攻撃を配分する。

厳格な親指 ソルダート

01

猛虎標弾支援

憤怒防御
表示威力
10〜20
基本威力
10
コイン威力
+10
コイン個数
1
守備レベル
55敵Lv+0
加重値
1

ターン終了時レイホンに6を付与

ターン終了時戦闘離脱

対処のポイント

生存してターンを終えると本体へ6を渡し、自身は離脱する。倒せば翌ターンに本体へ1が付くが、追い過ぎて本体の撃破を遅らせない。

PASSIVESパッシブ

レイホン(フェーズ1)

敵パッシブ

射影戦闘

条件:常時・編成の入場時・フェーズ移行

同じ対象とのが10発以上になると、発数÷10(小数点切り捨て)に応じて威力が増加または減少する。・・・・は威力30、回数10が上限。第1編成の開始時、敵と戦場の囚人のを30(減算人格は-30)にし、全属性資源+3。発動でターンが終わり、次ターンからフェーズ2になる。状態効果は移行で初期化されない。第2・第3編成は残りHP比率に応じて強化済みのパターンから始まる。

攻略への影響

交代すると敵の強化まで初期化できるとは考えない。第1編成の初期・資源を、第2・第3編成にも適用しない。

敵パッシブ

親指幹部 カポIIII

条件:常時・消耗・進行時

・・・・による被ダメージ量-30%。がなくても攻撃は止まらず、該当の威力・回数の付与が発動しなくなる。進行時、1+進行回数÷3だけ対象の回数が増える(最大3、1対象へ1ターン最大3回)。

攻略への影響

弾を減らすとを抑えられるが、攻撃そのものは残る。状態異常を上限までためるだけの長期戦にはしない。

敵パッシブ

東部十剣

条件:開始時・パターン変更ターン・時

開始時とパターン変更ターンに1を得て、失ったHP10%につき5を回復する(最大40)。変更不可で、状態ならターン終了時にが45になる。

攻略への影響

を繰り返して安全に止める戦い方を前提にしない。のあるターンは斬撃を集中する機会になる。

敵パッシブ

獲物選び

条件:ターン開始時・への攻撃後

前ターンに本体へ最もダメージを与えた対象へ1を付与。をさせると囚人側全員のを10減らし、このターンと次ターンに威力減少1を付与する(1ターン1回)。死亡させた場合はさらに1回発動。

攻略への影響

主力がになったら守備も選び、味方全体の弱体化まで連鎖させない。の担当は固定せず、毎ターン確認する。

敵パッシブ

天退星刀

条件:的中・弾を消耗するの的中

のダメージ+30%、次ターンに1を付与。を消耗したのダメージ+20%、次ターンに2を付与。対象が守備装着ならこれらは適用されない。

攻略への影響

攻撃を引き受けない囚人にも、守備を装着する意味がある。攻撃一辺倒で広域の被害を増やさない。

敵パッシブ

挿翅虎

条件:戦闘開始時の・

分のを回復し、÷3の斬撃を得る(最大5)。が負なら回復量2倍。3以上ならこの依存効果が発動せず、分のを得る(最大9)。

攻略への影響

《他人の鎖》《桃色の欲望》などで前ターンから3以上を用意する。前半は射影効果による補助も得られる。

敵パッシブ

虎標弾装填

条件:最初のターン終了時

を装填し、次ターンからパターンを変更する。していればを解除する。

攻略への影響

初回のだけで行動を止め続けられるとは考えない。最初の6行動から通常7行動へ変わる。

敵パッシブ

レイホン【雷横】

条件:ターン終了時HP85%以下、または2ターン目終了

次ターンにパターンを変更し、を使用する。以後3ターンごとに繰り返す。大技のターンはの最小・最大+10、開始時に25を得てを解除する。

攻略への影響

HPだけでなく経過ターンでも大技に進む。大技直前に回復とを用意する。

敵パッシブ

天退星

条件:ターン終了時HP66%以下

次ターンからフェーズ2へ移行し、1と18を得て即装填する。を使い切るとへ戻り、次ターンに補給役2名を召喚する。移行時はを解除する。

攻略への影響

HP66%の前に後半への準備を終える。リカルドと異なり、状態効果はフェーズ移行で初期化されない。

敵パッシブ

小指 天退星雷横

条件:ターン終了時HP50%以下

次ターンにがへ変わる。大技ターンのの最小・最大+15、がへ、がへ変わり、を解除する。

攻略への影響

後半に入った後もHP50%でさらに強まる。強制解除と大技に備え、残り半分の削りへ火力を集中する。

厳格な親指 ソルダート

敵パッシブ

猛虎標弾支援

条件:支援ターン・死亡時

ターン開始時に3を得る。ターン終了時に本体へを渡す。死亡時、次ターンに本体が1を得る。

攻略への影響

1ターンで離脱する相手なので、撃破による補給阻止と本体への攻撃を比べて判断する。

敵のステータス・効果・行動は更新で変わることがある。戦闘中の表示も確認する。

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