ひとことで
攻撃レベルで上回る相手にを厚く入れ、を貯めてS3のクリティカルで大ダメージを狙う・の人格。黒獣-午 筆頭 イサンと組むとと威力の不足が補われる。
主要ギミック
攻撃レベルの優位: バトルパッシブ(暴食×5・保有・同期化Ⅱで取得)は、マッチ相手より攻撃レベルが高いとマッチ威力+1、基本スキルで付与する威力または回数+1(1ターン2回)。また、敵を倒すとその敵のだけを得る(最大3、1ターン1回)。
S3: 1コインの。ダメージ量+(20/50+自分の+メインターゲットの)%(最大40/75%)に加え、クリティカルダメージ量+(45/80+自分の+メインターゲットの)%(最大65/105%)、さらに1につきクリティカルダメージ量+5%(最大30%)。対象のマイナス効果が6/5種以上、または自分のが3以上なら、それぞれ攻撃加重値+1。
の確保: S1はマッチ勝利時にを得る。S2はⅢコインで対象のだけを得る(最大5)。自前のだけでは赤春のクリティカルが安定しにくいと考えられる。
黒獣-午 筆頭 イサンとの連携: イサン側のパッシブ「狗馬之心」により、同時に出撃していると、このイシュメールのスキル効果でまたは回数を付与したときに威力3を得る(1ターン2回、E.G.Oスキルには適用されない)。また、ターン開時にイシュメールへ攻撃威力増加1(威力10以上ならさらに+1)が付与され、イサンの「黒風馬脚月斬」の使用後にはイシュメールがで護攻撃する(1ターン1回)。
と: は戦闘に参加したターン数(最大6)。が3以上なら、守備の効果でターン終了時に退却する。パッシブにより、退却時はの数だけ味方(編成順)に次のターンの1(ジア家なら2)を付与し、機解除・復帰したターンはを得て、戦闘開時にスキル順最速でをランダムな対象へ撃つ。
使い方
攻撃レベルで勝てる相手を選び、S1・S2でを入れつつを貯める。対象のマイナス効果の種類とを増やしてから赤春を撃ち、加重値とダメージ量を伸ばす。単独ではが足りず赤春が伸び悩むので、黒獣-午 筆頭 イサンと同時に編成してと威力を補うのが前提に近い。機人員がいる連続戦闘では、守備で退却して味方にを配り、復帰時の赤撃-で殴り直す動きも使える。
下のスキル・パッシブの効果文をもとにした解説。(更新日: 2026-10-17)
S1×3赤撃
憂鬱
打撃- マッチ威力
- 3~113~9 → 3~11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4+3 → +4
- コイン個数
- 2
- スキルレベル
- 人格レベル+1
- 攻撃加重値
- 1
使用時対象のマイナス効果の種類の合計が5個以上なら、マッチ威力+1
使用時対象のが3以上ならにつき、コイン威力+1(最大2)
マッチ勝利時1/2/3を得る、自分の回数が1/2増加
Ⅰ的中時回数が1増加
Ⅱ的中時2を付与
クリティカル的中時次のターンに1を得る(1ターンにつき1/2回)
S1特殊赤撃-始
憂鬱
打撃- マッチ威力
- 2~6
- 基本威力
- 2
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 2
- スキルレベル
- 人格レベル+0
- 攻撃加重値
- 1
マッチ不可
使用時5を得る、回数が2増加
使用時自分のが3以上なら、コイン威力+1/2
攻撃前自分のをすべて消耗し、(自分の×2)だけ加重値が増加(最大5)
Ⅱ的中時1を付与
通常コイン 破壊不能コイン複数の値は同期化段階ごとの数値(大きい数字が最大段階)。ローマ数字は何枚目のコインの効果かを示す。
戦闘から退却するとき、味方へ編成順に次のターンにて1を付与
-付与対象数:自分の数値
-付与対象が「ジア家」なら、代わりに2を付与
-次のターンに復帰、機解除される人格には付与されない
機解除または復帰で出現したターンに自分がを得て、戦闘開時にスキル順最速で「赤撃-」をランダムな対象へ使用する
※戦闘参加中に有効
自分の攻撃スキルで対象討伐時、対象のだけを得る(敵1名につき最大3,1ターンにつき最大1回)
-上記の効果でを3まで得たなら、対象の回数だけ自分の回数が増加(敵1名につき最大2,1ターンにつき最大1回)
マッチ進行時、マッチを進行する敵より攻撃レベルが高ければ、マッチ威力+1
マッチ進行時、マッチを進行する敵より攻撃レベルが高ければ、基本スキルで付与する威力または回数+1(1ターンにつき2回発動)
※同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
戦闘中に自分が死亡したなら、次のターンに待機解除される人格(待機順が最も早い人格)へ戦闘開始時にを付与
連続戦闘にて自分が退却または待機状態のとき、下記の効果が発動
戦闘開始時に体力が最大値の50%以下かつ、守備スキルを使用した人格のうち編成順が最も早い人格がターン終了時にダメージによる混乱を解除してする(戦闘につき2回発動)
※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
- 破裂共通の仕組み →
- 攻撃スキルを受けたとき、効果威力分の固定ダメージを受ける
被ダメージ後、回数が1減少
- 呼吸共通の仕組み →
- コイン判定時、[5 × 効果威力分]%の確率でクリティカルを与える
クリティカル発動時は与えるダメージが20%増加する
ターン終了時、あるいはクリティカル発動後に回数が1減少
- 攻撃レベル増加
- 1ターンの間、攻撃レベルが数値に比例して増加
- 待
- -最大値:3
-待機解除または復帰するときまで自分が待機、退却状態だったターン数
- 防御レベル減少
- 1ターンの間、防御レベルが数値に比例して減少
- 始
- -最大値:6
-自分が戦闘に参加したターン数
-退却時に除去される
-ターン終了時に1増加
- 破壊不能コイン共通の仕組み →
- マッチ敗北時にコインが破壊されない。
攻撃スキルに該当コインがあれば、被ダメージ後に該当コインで攻撃する。
マッチ敗北時、破壊されていないコインの威力が1になる。
- 戦場退却
- -ターン終了時、混乱状態を解除して戦闘から離脱する(強制混乱を除く、死亡処理されない)
-連続戦闘の場合、退却時に待機人員へ自分のスロットを渡して交代し、大気人員リストの最後へ移動(次のターンに交代可能な待機人員がいなければ離脱する。復帰時は退却順に復帰)
-戦闘復帰時に自分に付与された一部効果を除いた全効果を除去、退却時の体力と精神力が維持される(精神力が0未満なら、0に初期化)
- 援
- -最大値:1
-対象のマイナス効果が5種類以上なら、マッチ威力+1,ダメージ量+10%
用語辞典 →マッチ・精神力・耐性など、戦闘の基本を確認する