歩く真珠(5章)

CHAPTER 05 / BOSS GUIDE

歩く真珠(5章)

5-36「漆黒の中へ・2層 右心房」ストーリー攻略

出現した緑色の粘液を捕食される前に倒し、本体の粘液が尽きたときに真珠へ集中する。硬い殻を殴り続けず、幼虫による精神力低下と4ターン周期の広域へ備える。

HP
本体1229/部位774
レベル
39
速度
1〜3/蚕食液体の使用ターンは1
防御Lv
34
出撃上限
6名

資料確認日:

目次全6項目
  1. 01攻略のカギ
  2. 02専用効果・注意点
  3. 03おすすめ編成・準備
  4. 04基本ステータス
  5. 05スキルと対処
  6. 06パッシブ

まず押さえる3つのこと

  1. HP25の緑色の粘液を本体の捕食より先に倒す。
  2. 幼虫を増やす攻撃へ勝ち、精神力を守る。
  3. 本体の粘液が0になった攻撃機会は真珠へ集中する。

GUIDE攻略のカギ

負け方から対処を探す

硬くてダメージが通らない
殻は全耐性0.7で、混乱しても元の耐性を保つ。召喚された粘液を倒して補充を防ぎ、本体の粘液0による専用混乱で真珠へ集中する。
精神力が毎ターン下がる
幼虫は開始時に数値分の精神力ダメージを与え、終了時に現在HPが最も高い味方へ移る。腐食粘液・麻痺液体への勝利を優先する。蚕食液体は使用時にも幼虫を付けるため、マッチ勝利だけでは全て防げない。
粘液を減らしてもすぐ元に戻る
本体の捕食が召喚粘液へ成功すると3補充する。自分の速い攻撃で粘液を先に倒す。4ターン周期の広域と専用混乱の解除時にも10補充するので、全てを捕食のせいと考えない。

ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。

出撃前

回復と粘液を倒す手数を用意する

  • 推奨Lv40・出撃6名。イシュメールの低精神力を前提に、ほかの主力へ強いマッチと回復を用意する。
  • 本体への憤怒・傲慢、複数の召喚個体を削る広域が候補。硬い殻への火力だけで組まず、幼虫を付ける攻撃へ勝つ手段を優先する。
  • HP・精神力回復を残す。毒によるHP消耗と幼虫による精神力消耗は別の問題として対処する。

通常の攻撃

幼虫を増やす技を優先して止める

  • 腐食粘液・麻痺液体へ勝ち、幼虫と麻痺を減らす。毒を持つ囚人は追加の麻痺や防御Lv減少を受けるため、健康な主力へマッチを回す。
  • 蚕食液体は使用時に幼虫3を付ける。勝っても使用時効果は残るので、精神力回復と部位破壊による行動キャンセルも使う。
  • 緑色の粘液の消費は戦闘開始時。マッチに勝っても消費と次ターンの召喚までは取り消されない。

粘液の出現・捕食

本体より先に召喚個体を倒す

  • 召喚された粘液はHP25。速い囚人や広域で倒し、終了時の毒と本体の捕食を防ぐ。
  • 捕食はマッチ不可・対象変更不可。本体の50〜51という威力へE.G.Oで挑まず、狙われる粘液を先に倒して不発にする。
  • 同名の緑色の粘液でも、本体の数値と召喚個体は別。本体の数値を直接殴って減らす操作ではない。

本体の粘液0

専用混乱の攻撃機会に真珠を集中する

  • 本体の粘液が0のターン開始時は混乱し、真珠の耐性が弱まる。強い攻撃を真珠へ集めて本体HPを減らす。
  • 普通の攻撃で殻を混乱させることと、粘液0の専用混乱は別。殻の元耐性0.7を見て、殻だけを殴り続けない。
  • 専用混乱を抜けると粘液10を補充する。倒し切れなければ再び召喚粘液を処理し、次の隙を作る。

4ターン周期・終盤

広域へ強いマッチを残し、終盤は倒し切る

  • 沸き立つ緑色の粘液は最大25、加重値は本体の粘液で増える。高威力の技を残して止め、毒・精神力低下・幼虫の一括付与を防ぐ。
  • この広域は戦闘開始時に粘液10を得る。マッチ勝利で補充まで防げるわけではない。
  • 本体HP10%以下は広域を繰り返す行動になる。召喚物だけを追い続けず、本体を倒せる火力なら集中して終える。

NOTES専用効果・注意点

見落としやすいこと

  • 殻の混乱では元の耐性を保つ。真珠の専用弱化と混ぜない。
  • 粘液の消費・補充が戦闘開始時なら、マッチ勝利でも取り消せない。
  • 蚕食液体の幼虫3は使用時。本体の攻撃を全て止めても精神力管理が必要になる。
  • 回避成功でも毒を付けられる。溢れ出した毒は別の守備で相殺するなど、回避を何度も再使用させない。
緑色の粘液

本体の数値は最大10。減少すると次ターンに同名の召喚個体が出現する。召喚個体は最大3体・HP25で、本体に捕食されると数値3を補充する。

状態効果と召喚個体を区別し、捕食より先に個体を倒す。

毒

ターン終了時に数値分のHPダメージを受け、その後数値が半分になる。

召喚粘液を処理して追加付与を抑え、HP回復も残す。

幼虫

ターン開始時、数値分の精神力ダメージ。終了時に現在HPが最も高い味方へ移る。

付与する技への勝利と精神力回復を使う。被弾した1人だけの問題とは考えない。

首を絞める縄

5章ダンジョンの補助。イシュメールのLvが40未満なら40へ上がり、同期化・幻想解析はIVまで補助される。戦闘ごとに強迫を得る。

イシュメールだけを急いで育成するより、ほかの主力と耐性・回復も整える。

強迫

イシュメールが精神力−25で戦闘開始。ターン開始時、精神力0未満なら攻撃威力増加3。

精神力回復と耐久を優先し、低精神力での侵蝕にも注意する。

PARTYおすすめ編成・準備

まず整えるもの

  • 主力は推奨Lv40。イシュメールにはダンジョンの補助を使い、初手の低精神力を回復や耐性で支える。
  • 幼虫付与を止める高威力マッチ、召喚粘液用の速い攻撃・広域、HP・精神力回復を用意する。

幼虫へのマッチ

精神力低下の連鎖を止める。

召喚粘液の先行処理

捕食による補充と終了時の毒を減らす。

真珠への集中火力

粘液0の隙に本体HPを進める。

1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。

STATUS基本ステータス

5-36の数値。出撃上限は6名。本体HP1229と真珠774・殻431は別の値で、部位の合計を本体HPとしない。緑色の粘液25は召喚される別個体。耐性は通常時の値で、粘液0の専用混乱や部位破壊による変化は別。イシュメールが生存中は出撃必須で、本人をサポート人格へ変更できない。首を絞める縄でLv40・同期化/幻想解析IVまで補助される。各戦闘は精神力−25から始まるため、初手の強いマッチや高消耗E.G.Oを任せきらない。

歩く真珠[真珠]部位:真珠

歩く真珠[真珠]の外見
HP
本体1229/部位774
レベル
39
速度
1〜3/蚕食液体の使用ターンは1
防御Lv
34
混乱区間
50%(387)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.0
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.2
色欲
×1.0
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.2
嫉妬
×1.0
  • 粘液10で開始し、攻撃の戦闘開始時効果で消費する。
  • 部位破壊後も追撃可能。破壊時はその部位の行動がキャンセルされる。
  • 本体の粘液が0のターン開始時は専用混乱と真珠の耐性弱化。通常の混乱と区別する。

歩く真珠[殻]部位:殻

歩く真珠[殻]の外見
HP
431(本体HP1229とは別)
レベル
39
速度
1〜3/蚕食液体の使用ターンは1
防御Lv
44
混乱区間
50%・0%(216・0)

物理耐性

斬斬
×0.7
貫貫
×0.7
打打
×0.7

罪悪耐性

憤怒
×0.7
色欲
×0.7
怠惰
×0.7
暴食
×0.7
憂鬱
×0.7
傲慢
×0.7
嫉妬
×0.7
  • 混乱しても元の耐性を保つ。通常の混乱だけで大幅に柔らかくなるとは考えない。
  • 部位破壊後も追撃可能。破壊時はその部位の行動がキャンセルされる。

緑色の粘液[召喚個体]部位:緑色の粘液

緑色の粘液[召喚個体]の外見
HP
25
レベル
39
速度
1〜2
防御Lv
39
混乱区間
なし

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.0
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.2
色欲
×1.0
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.2
嫉妬
×1.0
  • 最大3体。行動はしないが、終了時のパッシブで毒を付与する。
  • 本体に捕食されると粘液3を補充するため、先に倒す。
  • 本体を倒すと自動的に撃破される。終盤は本体を倒し切る判断も使う。

SKILLSスキルと対処

タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。

歩く真珠[真珠]

01

蚕食液体

暴食貫貫通
表示威力
4〜16
基本威力
4
コイン威力
+6
コイン個数
2
攻撃レベル
35敵Lv-4
加重値
1

戦闘開始時緑色の粘液が2減少

使用時幼虫3を付与

Ⅰ的中時毒4を付与

表面的中時次のターンに麻痺1を付与

Ⅱ的中時毒4を付与

表面的中時次のターンに麻痺1を付与

対処のポイント

最大16の2枚技。使用時の幼虫3は勝利でも残る。的中の毒と次ターン麻痺を防ぎ、回復も準備する。

歩く真珠[殻]

01

毒性粘液

暴食打打撃
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+3
コイン個数
2
攻撃レベル
35敵Lv-4
加重値
1

戦闘開始時緑色の粘液が1減少

Ⅰ的中時毒3を付与

Ⅱ的中時毒3を付与

対処のポイント

勝って毒の的中付与を防ぐ。戦闘開始時の粘液消費と次ターンの召喚は勝利だけでは止まらない。

PASSIVESパッシブ

歩く真珠[真珠]

敵パッシブ

曝け出された真珠

条件:ターン開始時・本体の粘液0

ターン開始時、自分の緑色の粘液が0なら混乱状態になる。真珠の属性耐性が0.5ずつ減少する。

混乱が解除されると、緑色の粘液10を得る

攻略への影響

専用混乱の隙に真珠を集中する。通常の混乱・殻の耐性とは区別する。

敵パッシブ

集まる粘液

条件:蚕食液体の使用ターン

蚕食液体を使用するターンに速度が1になる。

攻略への影響

速度1になり、召喚粘液を先に処理しやすい。

歩く真珠[殻]

敵パッシブ

曝け出された真珠

条件:ターン開始時・本体の粘液0

ターン開始時、自分の緑色の粘液が0なら混乱状態になる。真珠の属性耐性が0.5ずつ減少する。

混乱が解除されると、緑色の粘液10を得る

攻略への影響

専用混乱の隙に真珠を集中する。通常の混乱・殻の耐性とは区別する。

敵パッシブ

集まる粘液

条件:蚕食液体の使用ターン

蚕食液体を使用するターンに速度が1になる。

攻略への影響

速度1になり、召喚粘液を先に処理しやすい。

敵パッシブ

堅い貝殻

条件:殻の混乱

貝殻部位は混乱しても本来の耐性を保つ。

攻略への影響

殻は元の耐性を保つため、真珠への集中を優先する。

緑色の粘液[召喚個体]

敵パッシブ

緑色の粘液

条件:本体の捕食による撃破

歩く真珠に倒されるとき、緑色の粘液3を付与。

攻略への影響

速い囚人で粘液を先に倒し、3補充を防ぐ。

敵パッシブ

汚染させる粘液

条件:ターン終了・粘液の生存

ターン終了時、全ての敵へ毒を(2+生存している緑色の粘液)だけ付与。

攻略への影響

生き残る個体ごとに毒が発生する。行動しなくても放置しない。

敵のステータス・効果・行動は更新で変わることがある。戦闘中の表示も確認する。

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