ひとことで
メインターゲットに振動を溜めるほど火力が伸びる、高加重値の怠惰打撃広域E.G.O。
使い方
無条件でも威力が高いので、序盤に雑魚をまとめて削る使い方ができる。
振動を溜めてからフィニッシャーとして撃つ使い方もできる。長期戦ほど伸びる。 怠惰共鳴の偶奇を合わせて、精神力の消耗を相殺する。
必要資源は憤怒2・色欲2・怠惰6・嫉妬1で怠惰が重い。
下のスキル・パッシブの効果文をもとにした解説。(更新日: 2026-10-18)
Ⅲ: 基本威力が4になり、振動による加重値+1が付く。 Ⅳ: コイン威力が+4になり、50%以上での振動爆発の追加、最大共鳴数に応じた振動付与、体力回復が加わる。コイン威力の伸びが大きいので余裕があれば。
覚醒覚醒スキル
打撃- マッチ威力
- 4~203~15 → 4~16 → 4~20
- 基本威力
- 43 → 4
- コイン威力
- +4+3 → +4
- コイン個数
- 4
- スキルレベル
- 人格Lv+2
- 攻撃加重値
- 6
攻撃前メインターゲットの(振動威力+振動回数)が30以上なら、加重値+1
-100以上なら、代わりに加重値+3
攻撃前最大共鳴数2につき、全攻撃対象へ振動1を付与(最大3)
攻撃後3ターンの間、ターン終了時に精神力が10減少
攻撃後奇数ターンに(怠惰共鳴数)が奇数か、偶数ターンに(怠惰共鳴数)が偶数なら精神力が10回復
攻撃後自分の体力最大値の(蓄積された過去×2)%だけ体力を回復
Ⅰ的中時振動回数が2増加
的中時(怠惰共鳴数÷2)につき、振動回数が増加(最大3)
的中時メインターゲットなら、対象の現在の振動へ振幅絡縺
Ⅱ的中時振動4を付与
Ⅲコイントス開始時メインターゲットの振動1につき、このコインのダメージ量+1%(最大50%)
Ⅳコイントス開始時メインターゲットの(振動威力+振動回数)1につき、このコインのダメージ量+1%(最大100%)
的中時振動爆発。対象の振動回数が1減少
的中時このコイン効果によってダメージ量増加が50%以上になったなら、1回振動爆発。
的中時このコイン効果によってダメージ量増加が100%以上になったなら、2回振動爆発。振動回数が2減少
侵蝕侵蝕スキル
打撃- マッチ威力
- 20~3016~28 → 18~30 → 20~30
- 基本威力
- 3028 → 30
- コイン威力
- -10-12 → -10
- コイン個数
- 1
- スキルレベル
- 人格Lv+4
- 攻撃加重値
- 7
敵味方識別不可
ランダムな対象を攻撃
最大共鳴数1につき、ダメージ量+10%(最大100%)
-最大共鳴が怠惰共鳴なら、代わりにダメージ量+20%(最大100%)
攻撃前メインターゲットの(振動威力+振動回数)が30以上なら、加重値+2
攻撃前奇数ターンに(怠惰共鳴数)が奇数か、偶数ターンに(怠惰共鳴数)が偶数ならダメージ量+12%
攻撃後自分の体力最大値の(蓄積された過去×3)%だけ体力を回復
Ⅰコイントス開始時メインターゲットの(振動威力+振動回数)1につき、このコインのダメージ量+1/2%(最大100%)
的中時振動5,振動回数2を付与
的中時(怠惰共鳴数)だけ、振動回数が増加(最大6)
的中時メインターゲットなら、対象の現在の振動へ振幅絡縺
的中時2回振動爆発。振動回数が2減少
的中時このコイン効果によってダメージ量増加が100%以上になったなら、2回振動爆発。振動回数が2減少
通常コイン 破壊不能コイン解析Ⅲ 解析Ⅳ で追加・変化する部分。複数の値は解析段階ごとの数値(大きい数字が最大段階)。
ターン開始時、奇数ターンならダメージ量増加1,偶数ターンなら保護1を得る
-E.G.Oギフトのメトロノームと重複して発動しない(該当ギフトが強化状態なら、この効果を差し引いて得る)
-他の味方へ与える効果には影響を与えない
E.G.Oスキル使用時、次のターンに蓄積された過去1を得る(戦闘につき1回)
-以降、ターン終了するたびに蓄積された過去1を得る
※解析段階Ⅱで取得、E.G.O使用後、次ターンから戦闘終了まで効果発動
- 振動
- 振動爆発スキルでダメージを受けるとき、効果威力分混乱区間が前進する
ターン終了後、回数が1減少
- 蓄積された過去
- -最大値:12
-ターン開始時、数値3につきマッチ威力1,攻撃レベル増加1を得る
- 振幅絡縺
- 絡縺させる振動効果と、対象の振動系効果を振動-重畳に合算。絡縺時、振動の威力と回数が維持される。
振動-重畳に振幅変換発動時、変換させる振動効果が絡縺で適用される。ターン終了時、振動に変換される。
- 振動爆発
- 対象の振動威力分、混乱区間を前進させる
- ダメージ量増加
- 1ターンの間、スキルでの与ダメージが数値に比例して増加(最大10)
- 保護
- 1ターンの間、スキルでの被ダメージが数値に比例して減少(最大10)