GLOSSARY / 属性・耐性
耐性
たいせい
関連する表記・検索語:弱点・抵抗・物理耐性・罪悪耐性・耐性倍率・脆弱・保護・ダメージ量増加・ダメージ量減少
ひとことで
攻撃を受ける側の、ダメージの通りやすさ。耐性欄の数値が大きいほど、受ける量が増える方向に働く。
GUIDE仕組み
攻撃タイプに対する耐性と罪悪属性に対する耐性を区別して確認する。耐性欄の数値は1を基準とし、大きいと増加、小さいと軽減の方向に働く。
味方の物理耐性の基本値は人格で決まり、人格ページの斬・貫・打の欄に表示される。一方、罪悪耐性はE.G.Oで決まる。戦闘開始時は装備したZAYINランクのE.G.Oの耐性が適用され、E.G.Oの攻撃が終わると、使用したE.G.Oの罪悪耐性に置き換わる。
最終ダメージでは両方の耐性や他の補正が組み合わさるため、表示数値をそのまま最終ダメージの比率とは扱わない。
脆弱・保護は、1ターンのスキル被ダメージ量を増減させる効果。耐性欄を書き換える効果ではなく、ダメージ計算上で別に扱う。属性指定があれば、その属性のスキルだけが対象になる。
NOTESよくある誤解
- 弱点を突けても、マッチに勝ちやすくなるとは限らない。ダメージとマッチ威力を分けて考える。
- 耐性×0.5を「最終ダメージが必ず半分」、×2.0を「必ず2倍」とは読まない。
- 状態効果の「脆弱」は被ダメージを増やす別の効果だ。耐性欄の表記と混同しないこと。
DETAILS項目別の説明
脆弱・保護とダメージ量
ぜいじゃくほごとだめーじりょう耐性は攻撃の通りやすさ、脆弱・保護は期間限定の被ダメージ補正。
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ダメージ量増加・減少は攻撃する側のスキルダメージを増減する。対象属性が書かれている場合はその属性に限られる。
これらは威力補正と違い、マッチの勝敗を直接変える数値ではない。マッチ威力、攻撃威力、ダメージ量のどれを動かす効果かを区別する。
- 耐性・脆弱・保護・ダメージ量補正は複数の補正の一部。最終ダメージを単独の数値だけで決めつけない。
補正が働く場所を分ける
- マッチ威力:マッチの勝敗に関わる
- ダメージ量増加:攻撃側のダメージに関わる
- 脆弱・保護:受ける側のスキルダメージに関わる
属性別の効果は対象属性を確認する。補正の重なり方や最終値の算出はダメージ計算を参照。
EXAMPLE具体例
耐性欄の数値と、ダメージへの方向
耐性欄に表示される数値を比較
縦線は耐性×1.0の位置。棒は耐性の数値を表し、最終ダメージ比を表すものではない。
棒の長さは耐性欄の数値の比較で、最終ダメージ比ではない。もう一方の耐性やレベル差なども計算に関わる。