GLOSSARY / 戦闘の基本

速度

そくど

戦闘の基本

関連する表記・検索語:クイック・束縛

ひとことで

行動順や、集中戦闘でマッチを取りに行けるかに関わる値。

GUIDE仕組み

人格が持つ速度範囲の中から、毎ターンの速度が決まる。通常は速度が高い行動から処理されるが、マッチや同速時の扱いも関わる。行動順は画面の矢印でも確認する。

通常の攻撃マッチは双方の高い方の速度で行動が組まれ、一方攻撃は攻撃側の速度で行動が組まれる。そのため、速度の低い味方が速い敵とマッチすると、その味方自身の速度より早く動くことがある。

集中戦闘で他の味方への攻撃を引き受けるには敵より速い必要がある。同速では引き受けられないが、自分が元から狙われているなら速度に関係なく攻撃を合わせられる。

クイックは1ターン速度を数値分増やし、束縛は数値分減らす。速度は行動順や集中戦闘での対象変更に使われるため、対象の速度との差を見て判断する。

NOTESよくある誤解

  • 速ければスキル威力まで自動で上がるわけではない。
  • 同速なら常に編成順で動くわけではない。集中戦闘ではスキルを指定した順や、マッチ・一方攻撃の区別も関わるため、実際の行動順を確認する。

DETAILS項目別の説明

クイックと束縛

くいっくとそくばく

どちらも速度を変える1ターン効果。速度差を通じて行動順や対象変更に影響する。

クイックは速度を増やし、束縛は速度を減らす。表示の数値だけ速度が変わる。

集中戦闘で他の味方を狙う攻撃を引き受けるには、敵スロットより速い必要がある。束縛を受けて速度が下がると、対象変更の条件も満たしにくくなる。

  • 速度が同じ場合の行動順や、敵スキルの個別ルールは速度の数値だけでは決まらない。

速度変化の読み方

  1. クイック:自分の速度が上がる
  2. 束縛:対象の速度が下がる
  3. 変化後の速度で行動順・対象変更を確認

効果は基本的に1ターン。個別説明に異なる期間や追加条件があればそちらを優先する。

EXAMPLE具体例

速度の見方

  1. そのターンの速度を見る
  2. 敵の速度と攻撃先を確認
  3. マッチ可能な組み合わせを選ぶ

基本的な仕組みの図。個別の効果・制限は使用するスキルや戦闘の説明も確認する。

内容確認日: / 基本的な仕組みを解説。個別スキルや敵の例外は、それぞれの効果文も確認する。

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