カセッティ・サーシャ

CHAPTER 6.5 / BOSS GUIDE

カセッティ・サーシャ

6.5-28「ワープ特急殺人事件・従える者」ストーリー攻略

血袋とサーシャで準備を整え、カセッティの宿した血をマッチ勝利とHP削りで減らす。血0のマッチ不可広域は回避でしのぎ、吸血による大回復を抑えよう。

HP
1711
レベル
45
速度
2〜4/特殊広域は10
防御Lv
40
出撃上限
6名+控え6名

資料確認日:

目次全6項目
  1. 01攻略のカギ
  2. 02専用効果・注意点
  3. 03おすすめ編成・準備
  4. 04基本ステータス
  5. 05スキルと対処
  6. 06パッシブ

まず押さえる3つのこと

  1. 主力Lv45・同期Ⅲ以上を目安に、打撃・嫉妬などの火力と回復を用意。前半で精神力とE.G.O資源を整える。
  2. 宿した血を減らすマッチを優先。出血中の味方への的中は、敵の回復と強化につながる。
  3. 血0の広域はマッチ不可。回避で回復量を抑え、その後のマッチ可能な広域は強いスキルで止める。

GUIDE攻略のカギ

負け方から対処を探す

カセッティが何度も全快近くまで回復する
出血中の囚人へ的中すると吸血する。特に速度10の特殊広域は吸血が強く、全員に通すと大回復される。マッチ不可の回は回避、ほかの広域はマッチ勝利で的中を減らす。
宿した血が減らない
最大HP5%分を失うごとに1減るほか、パレードの王子や血···血···血···!へマッチ勝利でも減らせる。逆に的中を通すと増える技があるので、削りとマッチを両立する。
出血編成で押し切れない
カセッティ自身の出血で攻防・マッチが強化され、出血ダメージも軽減される。出血の蓄積だけでなく、打撃や嫉妬の直接火力で削る構成を試す。
サーシャの攻撃回数が増えた
Wave1の敵が減るとサーシャのスロットが最大5まで増える仕様。増えた攻撃線を確認し、HP50%の混乱を使って攻撃を止める。

ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。

出撃前

打撃の主力と、回避できる囚人を用意する

  • 主力Lv45・同期Ⅲ以上を目安に、打撃×1.5と嫉妬を使える育成済みの人格を選ぶ。6名+控え6名の連続戦闘なので、控えの順番と育成も確認する。
  • カセッティへ出血を大量に付けると強化される。出血中心で詰まった場合は手持ちの直接火力へ切り替え、HP・精神力回復を用意する。
  • マッチ不可の広域へ回避を使える囚人がいると回復を抑えやすい。回避がない囚人は耐性と残HPで備える。

Wave1・血袋と増援

弱いマッチで主力の精神力を上げる

  • 最初はHP半分の乗客5体。倒すと整理要員・義体フィクサーなどが増援で出るため、最初の5体だけを見て終了とは判断しない。
  • 勝てるマッチを主力へ配って精神力と資源を稼ぐ。出血中の味方へ攻撃を通すと血袋も回復するので、弱い相手を放置して消耗しない。
  • サーシャが出たら残る敵と攻撃線を確認。取り巻きが減ると彼女のスロットも増えるため、打撃でHP50%の混乱を取り、その間に追撃する。
  • サーシャは自傷で充電を増やす。自傷だけで倒れるのを待たず、次Waveへ持ち込む資源を残しつつ処理する。

Wave2・宿した血5から

的中を防ぎ、宿した血とHPを削る

  • 宿した血は最大10で、HPを最大値5%分失うごとに1減る。パレードの王子などへ勝つと追加で減らせる。危険なマッチを止めながら直接火力を通す。
  • 出血の多い囚人は狙われやすく、敵の的中回復やスキル強化にもつながる。出血の少ない囚人へ引き受け、回避は守備で相殺する。
  • 出血がある囚人の人数でパレードの王子が広域化する。4枚の的中を通すと回復量も大きいので、強いスキルやE.G.Oで止める。

宿した血が初めて0

速度10のマッチ不可広域を回避で受け流す

  • 我は···この行進の···王子である···!はマッチ不可で、使用ターンに混乱もしない。高威力E.G.Oでマッチする作戦は使えない。
  • 出血中の対象へ当たると強化された吸血で大回復する。回避できる囚人は回避し、的中数を減らす。HPに余裕がない囚人への対処を優先する。
  • 攻撃後に宿した血が10へ戻り、ターンも終了する。その後の攻撃で倒す前提ではなく、次ターンから血を削り直す準備をする。

行動変化後〜HP30%以下

マッチ可能な大技を止めて削り切る

  • 行動変化後に血が少ないと、絶対に···戻らぬぞ···!へ変わる。こちらはマッチ可能なので、強い担当やE.G.Oを残して的中を止める。
  • この技も攻撃後には血10を得る。勝っただけで血の回復まで止まるとは考えず、次の強化とHP削りに備える。
  • HP30%以下では血紅色の渇求を得て、的中するたび血が増える。終盤ほど回復させず、マッチ勝利と追撃を同じターンにそろえて倒す。

NOTES専用効果・注意点

見落としやすいこと

  • マッチ不可の広域と、後のマッチ可能な広域を混同しない。前者は回避、後者はマッチ勝利が主な対処。
  • 普通の防御はダメージを軽減しても、的中そのものは防げない。吸血を抑える回避と同じ働きにはならない。
  • 宿した血を初めて0にした直後は大回復の危険がある。血0を見て攻撃だけを選ばず、表示スキルを確認する。
  • Hard限定のラ・マンチャランドの悪夢や精神力回復条件は、この通常個体へ適用しない。
宿した血

最大10、Wave2開始時5。最大HP5%分を失うごとに−1。特定技のマッチ敗北でも減り、的中や特殊広域の攻撃後には増える。血が多いと攻防を強化し、少ないと弱体化する。

マッチに勝つだけでも、攻撃するだけでも足りない。両方を組み合わせて減らす。

血紅色の渇求

HP30%到達後の効果。毎ターンのマッチ・ダメージ強化と、的中による宿した血+1。血を得られなかった場合も次ターンの別の強化・弱体化がある。

終盤の予測を見直し、的中を防いで回復の循環を断つ。

硬化血液

数値分の攻撃・防御レベル増加(最大5)。血袋たちは攻撃を受けて増えた出血回数から得る。

多数を少しずつ削るより、倒せる相手へ集中して数を減らす。

PARTYおすすめ編成・準備

まず整えるもの

  • 主力Lv45・同期Ⅲ以上。打撃・嫉妬の火力と、強い広域へ勝てるE.G.Oを用意する。
  • HPと精神力を戻せる役を用意し、前半で資源を整える。回復は出血をすべて取り除く効果とは限らないので、対象の出血回数も確認する。
  • 回避役が少ない場合は耐性と火力を見直す。少人数で広域の被弾人数を減らす方法もあるが、通常攻撃へのマッチと手数が足りるかを確認してから試す。

打撃・嫉妬の火力

前半の血袋からカセッティまで弱点を突き、血を減らすHP削りを担当する。

回避と高威力マッチ

マッチ不可の回は回避、マッチ可能な広域は高威力で止める。両方を1人だけへ任せず分担する。

回復と控え

長い2Waveの消耗を支え、主力が倒れた場合も次のターンへつなげる。

1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。

STATUS基本ステータス

6.5-28の数値。出撃上限は6名、控え6名の連続戦闘。6.5-28の通常難易度。Wave1の血袋・サーシャとWave2のカセッティを扱う。血袋の最大HPと半減した登場時HPを併記。Hardの追加パッシブや数値とは別。

カセッティ(Wave2)部位:胴体

カセッティ(Wave2)の外見
HP
1711
レベル
45
速度
2〜4/特殊広域は10
防御Lv
40
混乱区間
通常の混乱区間は資料に記載なし

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.0
打打
×1.5

罪悪耐性

憤怒
×1.0
色欲
×0.5
怠惰
×0.75
暴食
×1.0
憂鬱
×1.25
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.5
  • 宿した血5から登場。初めて0になると行動が変わり、速度10・マッチ不可の広域を使う。
  • HP30%(約513)で血紅色の渇求を得る。出血の多い囚人への的中で回復するため、削るだけでなく的中を防ぐ。

サーシャ(Wave1)部位:胴体

サーシャ(Wave1)の外見
HP
505
レベル
45
速度
1〜5
防御Lv
50
混乱区間
50%・0%(252・0)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.0
打打
×1.5

罪悪耐性

憤怒
×1.0
色欲
×0.5
怠惰
×0.75
暴食
×1.0
憂鬱
×1.25
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.5
  • Wave1で累計5体の敵が倒れると増援。基本3スロットで、ほかの敵が減るほど最大5まで行動が増える。
  • HP50%以下で充電技が変わる。自傷だけでは倒れないので、囚人の攻撃で仕留める。

渇求する血袋の乗客部位:胴体

渇求する血袋の乗客の外見
HP
最大133/登場時66
レベル
45
速度
1〜3
防御Lv
43
混乱区間
20%・0%(26・0)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.0
打打
×1.5

罪悪耐性

憤怒
×1.0
色欲
×0.75
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.5
  • 爆ぜた血袋によりHP半分で登場するWave1の個体。通常ステージやHardの値は流用していない。
  • 全種とも打撃・嫉妬が通りやすい。増援を含めて処理し、主力の精神力とE.G.O資源を整える。

餓えた血袋の整理要員部位:胴体

餓えた血袋の整理要員の外見
HP
最大186/登場時93
レベル
45
速度
2〜4
防御Lv
48
混乱区間
10%・0%(18・0)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×0.75
打打
×1.5

罪悪耐性

憤怒
×1.0
色欲
×0.75
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.5
  • 爆ぜた血袋によりHP半分で登場するWave1の個体。通常ステージやHardの値は流用していない。
  • 全種とも打撃・嫉妬が通りやすい。増援を含めて処理し、主力の精神力とE.G.O資源を整える。

血袋の義体フィクサー部位:胴体

血袋の義体フィクサーの外見
HP
最大161/登場時80
レベル
45
速度
3〜4
防御Lv
48
混乱区間
0%(0)

物理耐性

斬斬
×0.75
貫貫
×1.0
打打
×1.5

罪悪耐性

憤怒
×1.0
色欲
×0.75
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.5
  • 爆ぜた血袋によりHP半分で登場するWave1の個体。通常ステージやHardの値は流用していない。
  • 全種とも打撃・嫉妬が通りやすい。増援を含めて処理し、主力の精神力とE.G.O資源を整える。

SKILLSスキルと対処

タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。

カセッティの広域にはマッチできる技とできない技がある。同名の義体稼働・反撃も使用者で性能が異なるので、対象を確認しよう。カセッティの回避の守備Lvは資料でも未記載。

カセッティ(Wave2)

01

跪け

傲慢斬斬撃
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+6
コイン個数
1
攻撃レベル
45敵Lv+0
加重値
1

使用時対象の出血が4以上なら、マッチ威力+1

Ⅰ的中時出血4を付与

対処のポイント

出血4以上の対象にはマッチが強くなる。出血が少なくHPのある囚人へ引き受け、的中による回復と出血の連鎖を防ぐ。

サーシャ(Wave1)

01

義体稼働

憤怒打打撃
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+6
コイン個数
1
攻撃レベル
48敵Lv+3
加重値
1

使用時充電回数が10以上なら、充電回数を3消耗してコイン威力+1

使用時充電回数が15以上なら、充電回数を3を追加で消耗してダメージ量+20%

使用時充電回数が5未満なら、体力が最大値の10%分減少して充電回数が5増加

Ⅰ的中時出血3を付与

的中時次のターンに束縛1を付与

対処のポイント

充電と出血を利用する攻撃。同名でもサーシャと義体フィクサーで属性・威力・条件が異なるので、使用者を確認してマッチする。

渇求する血袋の乗客

01

硬化された腕

怠惰貫貫通
表示威力
2〜7
基本威力
2
コイン威力
+5
コイン個数
1
攻撃レベル
42敵Lv-3
加重値
1

Ⅰ的中時出血回数が2増加

対処のポイント

出血回数が増える。弱い敵のマッチを主力へ配って精神力を上げ、次の敵へ備える。

餓えた血袋の整理要員

01

槍振り回し

色欲貫貫通
表示威力
5〜10
基本威力
5
コイン威力
+5
コイン個数
1
攻撃レベル
45敵Lv+0
加重値
1

使用時自分の充電回数が2増加

Ⅰ的中時自分の充電回数が2増加

的中時出血2を付与

的中時出血回数が1増加

対処のポイント

使用時・的中時に充電が増える。的中を防ぎ、増援を長く場に残さないようにする。

血袋の義体フィクサー

01

義体稼働

嫉妬貫貫通
表示威力
3〜10
基本威力
3
コイン威力
+7
コイン個数
1
攻撃レベル
45敵Lv+0
加重値
1

使用時充電回数が10以上なら、充電回数を5消耗して攻撃レベル増加3を得る

Ⅰ的中時出血3を付与

対処のポイント

充電と出血を利用する攻撃。同名でもサーシャと義体フィクサーで属性・威力・条件が異なるので、使用者を確認してマッチする。

PASSIVESパッシブ

カセッティ(Wave2)

敵パッシブ

宿した血

条件:ターン終了時の血の数

ターン終了時に宿した血が

- 5以下ならターンごとに、減少した数値だけ次のターンにて束縛1,脆弱1,攻撃レベル減少1を得る

- 5より多いならターンごとに、超過した数値だけ次のターンに攻撃レベル増加2,防御レベル増加2を得る

攻略への影響

血が少ないほど弱体化し、5を超えると攻撃・防御が強化される。マッチ勝利とHP削りで減らそう。

敵パッシブ

血が無くなってはならぬ

条件:宿した血が初めて0

宿した血が初めて0になったときにパターン変更

我は···この行進の···王子なり···!を使用するとき、速度が10に固定される

攻略への影響

次の速度10・マッチ不可広域に回避を用意する。血0になればすべて安全という戦闘ではない。

敵パッシブ

王子の悪あがき

条件:HP30%到達

現体力が最大値の30%になったとき、血紅色の渇求を得る

攻略への影響

以後は的中で血が増える。削り切りたい終盤ほど、危険なマッチを勝てる担当へ回す。

敵パッシブ

硬血式グレイブ

条件:出血対象への的中

出血威力と回数の合計が最も高い対象を優先して攻撃

攻撃的中時、対象に出血があれば体力を最大値の2%だけ体力を回復

攻略への影響

出血の多い囚人が狙われ、大回復の起点になる。マッチか回避で的中を防ぐ。

敵パッシブ

血食 - 硬化

条件:自分に出血がある

自分に出血があるとき、

- 出血5につき攻撃レベル増加1,防御レベル増加1を得る(最大10)

- 出血10につきマッチ威力増加1を得る(最大5)

- 自分が受ける出血ダメージを50%減少(小数点切り捨て)

攻略への影響

出血で敵自身の攻防とマッチが強くなる。出血中心で止まった場合は、打撃・嫉妬などの直接火力へ組み替える。

敵パッシブ

パニック変更不可

条件:パニックを変更する効果

パニックタイプを変更するバフ獲得時、パニックタイプが変更されない。その代わり、精神力の無い対象に付与される効果が付与される

攻略への影響

種類の上書きを前提にしない。通常の精神力低下とマッチ勝利は別に活用できる。

敵パッシブ

パニック回復

条件:終了時にパニック状態

ターン終了時にパニック状態なら、精神力が0になる

攻略への影響

長くパニックのままにはできない。回復する前の隙に火力を集める。

サーシャ(Wave1)

敵パッシブ

パニック回復

条件:終了時にパニック状態

ターン終了時にパニック状態なら、精神力が0になる

攻略への影響

長くパニックのままにはできない。回復する前の隙に火力を集める。

敵パッシブ

血液硬化

条件:被ダメージ・ターン終了

自分が攻撃でダメージを受ける度に出血回数1を得る

ターン終了時、自分の出血回数を3消耗して硬化血液1を得る

攻略への影響

攻撃を受けると出血回数が増え、終了時に硬化血液へ変わる。長引くほど攻防が上がるので、1体ずつ倒す。

敵パッシブ

血の乾き

条件:出血対象の選択・ダメージを与えなかったターン

出血が付与された対象を優先して攻撃

このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る

攻略への影響

的中を防ぐと脆弱を得る一方、攻撃レベルも上がる。次の攻撃予測を見直しながら弱点へ火力を集める。

敵パッシブ

漏電

条件:充電を得るスキルで攻撃される

被ダメージ時、攻撃者が充電を得るスキルを使用したなら充電回数1を攻撃者に移す

(スキルごとに1回、被ダメージ対象に充電が無いなら発動しない)

攻略への影響

敵に充電が残っていれば、該当スキルの攻撃者へ充電回数を移す。手持ちの充電人格の補助にはなるが必須ではない。

敵パッシブ

しつこさ

条件:自分のスキルで自傷

自分のスキルによって受けるダメージで体力が1未満に減少しない

攻略への影響

自傷だけではHP1未満にならない。待つだけでなく囚人の攻撃で倒す。

敵パッシブ

義体モデル - L37

条件:開始時の充電回数

ターン開始時に充電回数が5未満なら自分へ攻撃威力減少1を付与

ターン開始時に充電回数が5以上ならマッチ威力増加2を付与

攻略への影響

充電5以上ではマッチが強くなる。初動の低い威力のままだと決めつけない。

敵パッシブ

幼い眷属

条件:出血ダメージ・出血対象への的中

自分が受ける出血ダメージを30%減少(小数点切り捨て)

攻撃的中時に対象に出血があれば、ダメージ量の25%だけ回復

攻略への影響

出血軽減と吸血がある。打撃などで直接倒し、的中を通し続けない。

渇求する血袋の乗客

敵パッシブ

血液硬化

条件:被ダメージ・ターン終了

自分が攻撃でダメージを受ける度に出血回数1を得る

ターン終了時、自分の出血回数を3消耗して硬化血液1を得る

攻略への影響

攻撃を受けると出血回数が増え、終了時に硬化血液へ変わる。長引くほど攻防が上がるので、1体ずつ倒す。

敵パッシブ

血の乾き

条件:出血対象の選択・ダメージを与えなかったターン

出血が付与された対象を優先して攻撃

このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る

攻略への影響

的中を防ぐと脆弱を得る一方、攻撃レベルも上がる。次の攻撃予測を見直しながら弱点へ火力を集める。

敵パッシブ

吸血

条件:出血ダメージ・出血対象への的中

自分が受ける出血ダメージを10%減少(小数点切り捨て)

攻撃的中時に対象に出血があれば、ダメージ量の10%だけ回復

攻略への影響

乗客も出血相手から回復する。弱いマッチで精神力を上げたら、回復される前に倒す。

敵パッシブ

爆ぜた血袋

条件:戦闘開始時

戦闘開始時、体力が半減した状態で戦う

攻略への影響

血袋は最大HPの半分から登場する。最大値と初期の残HPを区別して攻撃を分配する。

餓えた血袋の整理要員

敵パッシブ

血液硬化

条件:被ダメージ・ターン終了

自分が攻撃でダメージを受ける度に出血回数1を得る

ターン終了時、自分の出血回数を3消耗して硬化血液1を得る

攻略への影響

攻撃を受けると出血回数が増え、終了時に硬化血液へ変わる。長引くほど攻防が上がるので、1体ずつ倒す。

敵パッシブ

血の乾き

条件:出血対象の選択・ダメージを与えなかったターン

出血が付与された対象を優先して攻撃

このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る

攻略への影響

的中を防ぐと脆弱を得る一方、攻撃レベルも上がる。次の攻撃予測を見直しながら弱点へ火力を集める。

敵パッシブ

がめつい吸血

条件:出血ダメージ・出血対象への的中

自分が受ける出血ダメージを20%減少(小数点切り捨て)

攻撃的中時に対象に出血があれば、ダメージ量の15%だけ回復

攻略への影響

吸血前にマッチや混乱で止め、残HPの少ない敵を手早く減らす。

敵パッシブ

漏電

条件:充電を得るスキルで攻撃される

被ダメージ時、攻撃者が充電を得るスキルを使用したなら充電回数1を攻撃者に移す

(スキルごとに1回、被ダメージ対象に充電が無いなら発動しない)

攻略への影響

敵に充電が残っていれば、該当スキルの攻撃者へ充電回数を移す。手持ちの充電人格の補助にはなるが必須ではない。

敵パッシブ

しつこさ

条件:自分のスキルで自傷

自分のスキルによって受けるダメージで体力が1未満に減少しない

攻略への影響

自傷だけではHP1未満にならない。待つだけでなく囚人の攻撃で倒す。

敵パッシブ

爆ぜた血袋

条件:戦闘開始時

戦闘開始時、体力が半減した状態で戦う

攻略への影響

血袋は最大HPの半分から登場する。最大値と初期の残HPを区別して攻撃を分配する。

血袋の義体フィクサー

敵パッシブ

血液硬化

条件:被ダメージ・ターン終了

自分が攻撃でダメージを受ける度に出血回数1を得る

ターン終了時、自分の出血回数を3消耗して硬化血液1を得る

攻略への影響

攻撃を受けると出血回数が増え、終了時に硬化血液へ変わる。長引くほど攻防が上がるので、1体ずつ倒す。

敵パッシブ

血の乾き

条件:出血対象の選択・ダメージを与えなかったターン

出血が付与された対象を優先して攻撃

このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る

攻略への影響

的中を防ぐと脆弱を得る一方、攻撃レベルも上がる。次の攻撃予測を見直しながら弱点へ火力を集める。

敵パッシブ

漏電

条件:充電を得るスキルで攻撃される

被ダメージ時、攻撃者が充電を得るスキルを使用したなら充電回数1を攻撃者に移す

(スキルごとに1回、被ダメージ対象に充電が無いなら発動しない)

攻略への影響

敵に充電が残っていれば、該当スキルの攻撃者へ充電回数を移す。手持ちの充電人格の補助にはなるが必須ではない。

敵パッシブ

しつこさ

条件:自分のスキルで自傷

自分のスキルによって受けるダメージで体力が1未満に減少しない

攻略への影響

自傷だけではHP1未満にならない。待つだけでなく囚人の攻撃で倒す。

敵パッシブ

血を脳へ送る

条件:出血ダメージ・出血対象への的中

自分が受ける出血ダメージを30%減少(小数点切り捨て)

攻撃的中時に対象に出血があれば、ダメージ量の15%だけ回復

攻略への影響

義体フィクサーの出血軽減と回復。出血だけで削るより、弱点の打撃を使う。

敵パッシブ

義体モデル - L37

条件:開始時の充電回数

ターン開始時に充電回数が5未満なら自分へ攻撃威力減少1を付与

ターン開始時に充電回数が5以上ならマッチ威力増加2を付与

攻略への影響

充電5以上ではマッチが強くなる。初動の低い威力のままだと決めつけない。

敵パッシブ

爆ぜた血袋

条件:戦闘開始時

戦闘開始時、体力が半減した状態で戦う

攻略への影響

血袋は最大HPの半分から登場する。最大値と初期の残HPを区別して攻撃を分配する。

敵のステータス・効果・行動は更新で変わることがある。戦闘中の表示も確認する。

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