
CHAPTER 6.5 / BOSS GUIDE
カセッティ・サーシャ
血袋とサーシャで準備を整え、カセッティの宿した血をマッチ勝利とHP削りで減らす。血0のマッチ不可広域は回避でしのぎ、吸血による大回復を抑えよう。
- HP
- 1711
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4/特殊広域は10
- 防御Lv
- 40
- 出撃上限
- 6名+控え6名
資料確認日:
まず押さえる3つのこと
- 主力Lv45・同期Ⅲ以上を目安に、打撃・嫉妬などの火力と回復を用意。前半で精神力とE.G.O資源を整える。
- 宿した血を減らすマッチを優先。出血中の味方への的中は、敵の回復と強化につながる。
- 血0の広域はマッチ不可。回避で回復量を抑え、その後のマッチ可能な広域は強いスキルで止める。
GUIDE攻略のカギ
負け方から対処を探す
- カセッティが何度も全快近くまで回復する
- 出血中の囚人へ的中すると吸血する。特に速度10の特殊広域は吸血が強く、全員に通すと大回復される。マッチ不可の回は回避、ほかの広域はマッチ勝利で的中を減らす。
- 宿した血が減らない
- 最大HP5%分を失うごとに1減るほか、パレードの王子や血···血···血···!へマッチ勝利でも減らせる。逆に的中を通すと増える技があるので、削りとマッチを両立する。
- 出血編成で押し切れない
- カセッティ自身の出血で攻防・マッチが強化され、出血ダメージも軽減される。出血の蓄積だけでなく、打撃や嫉妬の直接火力で削る構成を試す。
- サーシャの攻撃回数が増えた
- Wave1の敵が減るとサーシャのスロットが最大5まで増える仕様。増えた攻撃線を確認し、HP50%の混乱を使って攻撃を止める。
ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。
出撃前
打撃の主力と、回避できる囚人を用意する
- 主力Lv45・同期Ⅲ以上を目安に、打撃×1.5と嫉妬を使える育成済みの人格を選ぶ。6名+控え6名の連続戦闘なので、控えの順番と育成も確認する。
- カセッティへ出血を大量に付けると強化される。出血中心で詰まった場合は手持ちの直接火力へ切り替え、HP・精神力回復を用意する。
- マッチ不可の広域へ回避を使える囚人がいると回復を抑えやすい。回避がない囚人は耐性と残HPで備える。
Wave1・血袋と増援
弱いマッチで主力の精神力を上げる
- 最初はHP半分の乗客5体。倒すと整理要員・義体フィクサーなどが増援で出るため、最初の5体だけを見て終了とは判断しない。
- 勝てるマッチを主力へ配って精神力と資源を稼ぐ。出血中の味方へ攻撃を通すと血袋も回復するので、弱い相手を放置して消耗しない。
- サーシャが出たら残る敵と攻撃線を確認。取り巻きが減ると彼女のスロットも増えるため、打撃でHP50%の混乱を取り、その間に追撃する。
- サーシャは自傷で充電を増やす。自傷だけで倒れるのを待たず、次Waveへ持ち込む資源を残しつつ処理する。
Wave2・宿した血5から
的中を防ぎ、宿した血とHPを削る
- 宿した血は最大10で、HPを最大値5%分失うごとに1減る。パレードの王子などへ勝つと追加で減らせる。危険なマッチを止めながら直接火力を通す。
- 出血の多い囚人は狙われやすく、敵の的中回復やスキル強化にもつながる。出血の少ない囚人へ引き受け、回避は守備で相殺する。
- 出血がある囚人の人数でパレードの王子が広域化する。4枚の的中を通すと回復量も大きいので、強いスキルやE.G.Oで止める。
宿した血が初めて0
速度10のマッチ不可広域を回避で受け流す
- 我は···この行進の···王子である···!はマッチ不可で、使用ターンに混乱もしない。高威力E.G.Oでマッチする作戦は使えない。
- 出血中の対象へ当たると強化された吸血で大回復する。回避できる囚人は回避し、的中数を減らす。HPに余裕がない囚人への対処を優先する。
- 攻撃後に宿した血が10へ戻り、ターンも終了する。その後の攻撃で倒す前提ではなく、次ターンから血を削り直す準備をする。
行動変化後〜HP30%以下
マッチ可能な大技を止めて削り切る
- 行動変化後に血が少ないと、絶対に···戻らぬぞ···!へ変わる。こちらはマッチ可能なので、強い担当やE.G.Oを残して的中を止める。
- この技も攻撃後には血10を得る。勝っただけで血の回復まで止まるとは考えず、次の強化とHP削りに備える。
- HP30%以下では血紅色の渇求を得て、的中するたび血が増える。終盤ほど回復させず、マッチ勝利と追撃を同じターンにそろえて倒す。
NOTES専用効果・注意点
見落としやすいこと
- マッチ不可の広域と、後のマッチ可能な広域を混同しない。前者は回避、後者はマッチ勝利が主な対処。
- 普通の防御はダメージを軽減しても、的中そのものは防げない。吸血を抑える回避と同じ働きにはならない。
- 宿した血を初めて0にした直後は大回復の危険がある。血0を見て攻撃だけを選ばず、表示スキルを確認する。
- Hard限定のラ・マンチャランドの悪夢や精神力回復条件は、この通常個体へ適用しない。
- 宿した血
最大10、Wave2開始時5。最大HP5%分を失うごとに−1。特定技のマッチ敗北でも減り、的中や特殊広域の攻撃後には増える。血が多いと攻防を強化し、少ないと弱体化する。
マッチに勝つだけでも、攻撃するだけでも足りない。両方を組み合わせて減らす。
- 血紅色の渇求
HP30%到達後の効果。毎ターンのマッチ・ダメージ強化と、的中による宿した血+1。血を得られなかった場合も次ターンの別の強化・弱体化がある。
終盤の予測を見直し、的中を防いで回復の循環を断つ。
- 硬化血液
数値分の攻撃・防御レベル増加(最大5)。血袋たちは攻撃を受けて増えた出血回数から得る。
多数を少しずつ削るより、倒せる相手へ集中して数を減らす。
PARTYおすすめ編成・準備
まず整えるもの
- 主力Lv45・同期Ⅲ以上。打撃・嫉妬の火力と、強い広域へ勝てるE.G.Oを用意する。
- HPと精神力を戻せる役を用意し、前半で資源を整える。回復は出血をすべて取り除く効果とは限らないので、対象の出血回数も確認する。
- 回避役が少ない場合は耐性と火力を見直す。少人数で広域の被弾人数を減らす方法もあるが、通常攻撃へのマッチと手数が足りるかを確認してから試す。
打撃・嫉妬の火力
前半の血袋からカセッティまで弱点を突き、血を減らすHP削りを担当する。
回避と高威力マッチ
マッチ不可の回は回避、マッチ可能な広域は高威力で止める。両方を1人だけへ任せず分担する。
回復と控え
長い2Waveの消耗を支え、主力が倒れた場合も次のターンへつなげる。
1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。
STATUS基本ステータス
6.5-28の数値。出撃上限は6名、控え6名の連続戦闘。6.5-28の通常難易度。Wave1の血袋・サーシャとWave2のカセッティを扱う。血袋の最大HPと半減した登場時HPを併記。Hardの追加パッシブや数値とは別。
カセッティ(Wave2)部位:胴体

- HP
- 1711
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4/特殊広域は10
- 防御Lv
- 40
- 混乱区間
- 通常の混乱区間は資料に記載なし
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.5
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×0.5
- 怠惰
- ×0.75
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.25
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- 宿した血5から登場。初めて0になると行動が変わり、速度10・マッチ不可の広域を使う。
- HP30%(約513)で血紅色の渇求を得る。出血の多い囚人への的中で回復するため、削るだけでなく的中を防ぐ。
サーシャ(Wave1)部位:胴体

- HP
- 505
- レベル
- 45
- 速度
- 1〜5
- 防御Lv
- 50
- 混乱区間
- 50%・0%(252・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.5
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×0.5
- 怠惰
- ×0.75
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.25
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- Wave1で累計5体の敵が倒れると増援。基本3スロットで、ほかの敵が減るほど最大5まで行動が増える。
- HP50%以下で充電技が変わる。自傷だけでは倒れないので、囚人の攻撃で仕留める。
渇求する血袋の乗客部位:胴体

- HP
- 最大133/登場時66
- レベル
- 45
- 速度
- 1〜3
- 防御Lv
- 43
- 混乱区間
- 20%・0%(26・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.5
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×0.75
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- 爆ぜた血袋によりHP半分で登場するWave1の個体。通常ステージやHardの値は流用していない。
- 全種とも打撃・嫉妬が通りやすい。増援を含めて処理し、主力の精神力とE.G.O資源を整える。
餓えた血袋の整理要員部位:胴体

- HP
- 最大186/登場時93
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 48
- 混乱区間
- 10%・0%(18・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×0.75
打- ×1.5
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×0.75
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- 爆ぜた血袋によりHP半分で登場するWave1の個体。通常ステージやHardの値は流用していない。
- 全種とも打撃・嫉妬が通りやすい。増援を含めて処理し、主力の精神力とE.G.O資源を整える。
血袋の義体フィクサー部位:胴体

- HP
- 最大161/登場時80
- レベル
- 45
- 速度
- 3〜4
- 防御Lv
- 48
- 混乱区間
- 0%(0)
物理耐性
斬- ×0.75
貫- ×1.0
打- ×1.5
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×0.75
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- 爆ぜた血袋によりHP半分で登場するWave1の個体。通常ステージやHardの値は流用していない。
- 全種とも打撃・嫉妬が通りやすい。増援を含めて処理し、主力の精神力とE.G.O資源を整える。
SKILLSスキルと対処
タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。
カセッティの広域にはマッチできる技とできない技がある。同名の義体稼働・反撃も使用者で性能が異なるので、対象を確認しよう。カセッティの回避の守備Lvは資料でも未記載。
カセッティ(Wave2)
跪け
- 表示威力
- 4〜10
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時対象の出血が4以上なら、マッチ威力+1
Ⅰ的中時出血4を付与
対処のポイント
出血4以上の対象にはマッチが強くなる。出血が少なくHPのある囚人へ引き受け、的中による回復と出血の連鎖を防ぐ。
取るに足らぬモノが
- 表示威力
- 4〜10
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時対象の出血が4以上なら、マッチ威力+1
Ⅰ的中時出血回数が2増加
対処のポイント
出血回数を増やす攻撃。すでに出血の多い囚人へ通すと、後の広域や回復条件まで悪化する。
あっち行け···あっちいけ···!
- 表示威力
- 4〜12
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時対象の出血が4以上なら、マッチ威力+1
使用時対象の出血回数1につき、ダメージ量+5%(最大20%)
Ⅱ的中時出血8を付与、出血回数が2増加
対処のポイント
出血の威力・回数が増えるうえ、出血回数に応じたダメージ強化もある。回復で受け続けるよりマッチで止める。
パレードの王子
- 表示威力
- 5〜17
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 4
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
戦闘開始時出血を持つ対象だけ攻撃加重値が増加(最大5)
使用時対象の出血が4以上なら、基本威力+1
使用時対象の出血回数が3以上なら、コイン威力+1
マッチ敗北宿した血が1減少
Ⅰ的中時出血回数が2増加
Ⅱ的中時出血回数が2増加
Ⅲ的中時出血4を付与
Ⅳ的中時出血4を付与
対処のポイント
出血している囚人が多いほど広域化する。4枚の的中と吸血を防ぐ優先マッチ。勝つと宿した血も1減らせる。
血···血···血···!
- 表示威力
- 8〜16
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時対象の出血が8以上なら、コイン威力+1
マッチ敗北宿した血が1減少
Ⅰ的中時出血を5付与、出血回数が3増加
的中時対象の出血が10以上なら、次のコインダメージ量+20%
Ⅱ的中時宿した血1を得る
的中時次のターンに束縛1を付与
対処のポイント
勝つと宿した血−1、2枚目を通すと敵が血を1得る。出血を重ねられた主力を守りながら、血を減らす担当を決める。
放っておいてくれ···!
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 不明数値不明
- 加重値
- 1
使用時対象の出血回数1につき、基本威力+1(最大4)
対処のポイント
対象の出血回数で基本威力が上がる回避。守備で相殺し、本体を削る攻撃を通す。守備Lvは資料未記載。
我は···この行進の···王子である···!
- 表示威力
- 1〜5
- 基本威力
- 1
- コイン威力
- +1
- コイン個数
- 4
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 6
マッチ不可
使用時硬血式グレイブの回復効果が2倍になる
使用時精神力が0になる
攻撃後宿した血を10得る
このターンの間、混乱状態にならない。このスキルを使用後にターンを終了する
Ⅰ的中時出血2を付与、出血回数が1増加
Ⅱ的中時出血2を付与、出血回数が1増加
Ⅲ的中時出血2を付与、出血回数が1増加
Ⅳ的中時出血2を付与、出血回数が1増加
対処のポイント
マッチ不可、速度10、使用ターンは混乱しない。通常のマッチで止めようとせず、回避できる囚人は回避し、出血中の味方への的中による大回復を抑える。攻撃後は血が10に戻る。
絶対に···戻らぬぞ···!
- 表示威力
- 5〜21
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 4
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 6
使用時対象の出血5につき、マッチ威力+1(最大3)
使用時対象の出血回数が4以上なら、コイン威力+1
使用時対象の出血回数1につき、ダメージ量+5%(最大20%)
使用時硬血式グレイブの回復効果が2倍になる
攻撃後宿した血を10得る
Ⅰ的中時出血3を付与、出血回数が1増加
Ⅱ的中時出血3を付与、出血回数が1増加
Ⅲ的中時出血3を付与、出血回数が1増加
Ⅳ的中時出血3を付与、出血回数が1増加
対処のポイント
こちらはマッチ可能な強い広域。使用時に吸血を強化し、攻撃後に血10を得る。勝って的中と大回復を防ぎ、血が戻った後も削り直す準備をする。
サーシャ(Wave1)
義体稼働
- 表示威力
- 4〜10
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 48敵Lv+3
- 加重値
- 1
使用時充電回数が10以上なら、充電回数を3消耗してコイン威力+1
使用時充電回数が15以上なら、充電回数を3を追加で消耗してダメージ量+20%
使用時充電回数が5未満なら、体力が最大値の10%分減少して充電回数が5増加
Ⅰ的中時出血3を付与
的中時次のターンに束縛1を付与
対処のポイント
充電と出血を利用する攻撃。同名でもサーシャと義体フィクサーで属性・威力・条件が異なるので、使用者を確認してマッチする。
硬血式血液逆流
- 表示威力
- 4〜13
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 48敵Lv+3
- 加重値
- 1
使用時充電回数が10以上なら、充電回数を3消耗してコイン威力+1
使用時充電回数が15以上なら、充電回数を3を追加で消耗してダメージ量+20%
使用時充電回数が5未満なら、体力が最大値の10%分減少して充電回数が5増加
Ⅰ的中時出血4を付与
的中時麻痺2を付与
Ⅱ的中時出血2を付与
的中時出血回数が1増加
Ⅲ的中時出血2を付与
的中時出血回数が1増加
対処のポイント
3枚の的中で出血と麻痺を重ねる。使用時の自傷・充電は勝っても起こるので、的中だけを止めるつもりで担当を選ぶ。
生体エネルギー転換式充電
- 表示威力
- 5〜15
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 50敵Lv+5
- 加重値
- 1
使用時自分の体力最大値の10%分消耗し、充電回数が15増加
Ⅰ的中時出血4を付与
的中時出血回数が1増加
Ⅱ的中時出血6を付与
的中時出血回数が2増加
的中時攻撃レベル減少2を付与
対処のポイント
HP10%を消費して充電15を得る。自傷を待つだけで倒そうとせず、マッチを止めて打撃の追撃で混乱・撃破する。
ガード
- 表示威力
- 5〜10
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 47敵Lv+2
- 加重値
- 1
使用時自分の出血回数3につき、基本威力+1(最大2)
対処のポイント
守備で相殺するか、火力をまとめて削る。バリアへ攻撃を吸われ、次の危険なマッチへ使うスキルを失わないようにする。
硬血式血液移転
- 表示威力
- 4〜12
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 48敵Lv+3
- 加重値
- 1
使用時充電回数が10以上なら、充電回数を3消耗してコイン威力+1
使用時充電回数が15以上なら、充電回数を3を追加で消耗してダメージ量+20%
使用時充電回数が5未満なら、体力が最大値の10%分減少して充電回数が5増加
Ⅰ的中時出血3を付与
Ⅱ的中時出血4を付与
的中時出血回数が1増加
対処のポイント
充電でコイン威力が上がる。低い基本値だけで判断せず、現在の充電とマッチ予測を確認する。
生体エネルギー転換式再充電
- 表示威力
- 5〜17
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 50敵Lv+5
- 加重値
- 1
使用時自分の体力最大値の10%分消耗し、充電回数が15増加
Ⅰ的中時出血4を付与
的中時脆弱1を付与
Ⅱ的中時出血4を付与
的中時出血回数が1増加
Ⅲ的中時出血6を付与
的中時出血回数が2増加
的中時攻撃レベル減少2を付与
対処のポイント
サーシャのHP50%以下で使う強い充電技。出血と攻撃レベル低下を止め、混乱後の火力をそろえて倒す。
渇求する血袋の乗客
硬化された腕
- 表示威力
- 2〜7
- 基本威力
- 2
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 42敵Lv-3
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時出血回数が2増加
対処のポイント
出血回数が増える。弱い敵のマッチを主力へ配って精神力を上げ、次の敵へ備える。
硬血式強化突き
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 42敵Lv-3
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時出血回数が1増加
Ⅱ的中時出血回数が2増加
対処のポイント
低威力でも出血回数を重ねる。勝てるマッチと打撃の追撃で血袋を減らし、消耗を抑える。
血液収集
- 表示威力
- 3〜12
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
対象の出血が10以上なら、ダメージ量+20%
Ⅰ的中時出血4を付与
Ⅱ的中時出血4を付与
Ⅲ的中時対象の出血威力を最大10まで吸収し、体力最大値の(吸収した出血威力×2)%だけ体力を回復
(出血威力は1未満に下がらない)
対処のポイント
出血の多い対象へ強くなり、最後のコインで吸収・回復する。低HPの血袋でも放置せず、的中前に倒すかマッチに勝つ。
反撃
- 表示威力
- 6〜7
- 基本威力
- 6
- コイン威力
- +1
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時自分の出血回数3につき、基本威力+1(最大2)
Ⅰ的中時出血2を付与
対処のポイント
通常反撃。先に攻撃する囚人の耐性と混乱区間を見て、無理な一撃で倒れないようにする。使用者で攻撃タイプも違う。
餓えた血袋の整理要員
槍振り回し
- 表示威力
- 5〜10
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時自分の充電回数が2増加
Ⅰ的中時自分の充電回数が2増加
的中時出血2を付与
的中時出血回数が1増加
対処のポイント
使用時・的中時に充電が増える。的中を防ぎ、増援を長く場に残さないようにする。
傷口穿ち
- 表示威力
- 5〜13
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時自分の充電回数が5増加
Ⅰ的中時自分の充電回数が2増加
的中時出血1を付与
的中時出血回数が1増加
Ⅱ的中時自分の充電回数が2増加
的中時出血2を付与
的中時出血回数が1増加
対処のポイント
充電と出血を重ねる。通常の乗客よりHPも高いので、打撃などで集中し、回復される前に減らす。
硬血式武器強化
- 表示威力
- 5〜13
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 47敵Lv+2
- 加重値
- 1
使用時保有した充電回数を全て消耗し、体力最大値の2×(15-消耗した充電回数)%だけ体力を消費してコイン威力+2
Ⅰ的中時出血6を付与
的中時出血回数が1増加
Ⅱ的中時攻撃レベル減少3を付与
的中時対象の出血威力を最大10まで吸収し、体力最大値の(吸収した出血威力×2)%だけ体力を回復
(出血威力は1未満に下がらない)
対処のポイント
充電とHPを消耗してコインが強化され、最後に出血を吸収して回復する。基本の表示より最大威力が高くなるので、強化後の予測を確認する。
ガード
- 表示威力
- 8〜12
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時自分の出血回数3につき、基本威力+1(最大2)
対処のポイント
守備で相殺するか、火力をまとめて削る。バリアへ攻撃を吸われ、次の危険なマッチへ使うスキルを失わないようにする。
血袋の義体フィクサー
義体稼働
- 表示威力
- 3〜10
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +7
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時充電回数が10以上なら、充電回数を5消耗して攻撃レベル増加3を得る
Ⅰ的中時出血3を付与
対処のポイント
充電と出血を利用する攻撃。同名でもサーシャと義体フィクサーで属性・威力・条件が異なるので、使用者を確認してマッチする。
銛の標識
- 表示威力
- 5〜13
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
戦闘開始時自分の充電回数が5未満なら、自分の充電回数を5,出血回数を3増加させて脆弱1を得る
使用時充電回数が10以上なら、充電回数を5消耗して攻撃レベル増加3を得る
Ⅰ的中時出血4を付与
Ⅱ的中時出血2を付与
的中時次のターンに束縛2を付与
対処のポイント
戦闘開始時の充電などはマッチ勝利だけでは防げない。的中の出血・束縛を防ぎ、主力の次の行動を守る。
硬血式強化打撃
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 46敵Lv+1
- 加重値
- 1
使用時自分の体力最大値の10%分消耗し、充電回数が10増加
Ⅰ的中時出血回数が3増加
Ⅱ的中時出血6を付与
的中時出血回数が2増加
的中時麻痺2を付与
対処のポイント
使用時に自傷と充電、的中では出血・麻痺。自傷でHPが減った敵へ火力を集めるが、充電した攻撃をそのまま通さない。
反撃
- 表示威力
- 6〜12
- 基本威力
- 6
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 47敵Lv+2
- 加重値
- 1
使用時自分の出血回数3につき、基本威力+1(最大2)
対処のポイント
通常反撃。先に攻撃する囚人の耐性と混乱区間を見て、無理な一撃で倒れないようにする。使用者で攻撃タイプも違う。
PASSIVESパッシブ
カセッティ(Wave2)
宿した血
条件:ターン終了時の血の数
ターン終了時に宿した血が
- 5以下ならターンごとに、減少した数値だけ次のターンにて束縛1,脆弱1,攻撃レベル減少1を得る
- 5より多いならターンごとに、超過した数値だけ次のターンに攻撃レベル増加2,防御レベル増加2を得る
攻略への影響
血が少ないほど弱体化し、5を超えると攻撃・防御が強化される。マッチ勝利とHP削りで減らそう。
血が無くなってはならぬ
条件:宿した血が初めて0
宿した血が初めて0になったときにパターン変更
我は···この行進の···王子なり···!を使用するとき、速度が10に固定される
攻略への影響
次の速度10・マッチ不可広域に回避を用意する。血0になればすべて安全という戦闘ではない。
王子の悪あがき
条件:HP30%到達
現体力が最大値の30%になったとき、血紅色の渇求を得る
攻略への影響
以後は的中で血が増える。削り切りたい終盤ほど、危険なマッチを勝てる担当へ回す。
硬血式グレイブ
条件:出血対象への的中
出血威力と回数の合計が最も高い対象を優先して攻撃
攻撃的中時、対象に出血があれば体力を最大値の2%だけ体力を回復
攻略への影響
出血の多い囚人が狙われ、大回復の起点になる。マッチか回避で的中を防ぐ。
血食 - 硬化
条件:自分に出血がある
自分に出血があるとき、
- 出血5につき攻撃レベル増加1,防御レベル増加1を得る(最大10)
- 出血10につきマッチ威力増加1を得る(最大5)
- 自分が受ける出血ダメージを50%減少(小数点切り捨て)
攻略への影響
出血で敵自身の攻防とマッチが強くなる。出血中心で止まった場合は、打撃・嫉妬などの直接火力へ組み替える。
パニック変更不可
条件:パニックを変更する効果
パニックタイプを変更するバフ獲得時、パニックタイプが変更されない。その代わり、精神力の無い対象に付与される効果が付与される
攻略への影響
種類の上書きを前提にしない。通常の精神力低下とマッチ勝利は別に活用できる。
パニック回復
条件:終了時にパニック状態
ターン終了時にパニック状態なら、精神力が0になる
攻略への影響
長くパニックのままにはできない。回復する前の隙に火力を集める。
サーシャ(Wave1)
パニック回復
条件:終了時にパニック状態
ターン終了時にパニック状態なら、精神力が0になる
攻略への影響
長くパニックのままにはできない。回復する前の隙に火力を集める。
血液硬化
条件:被ダメージ・ターン終了
自分が攻撃でダメージを受ける度に出血回数1を得る
ターン終了時、自分の出血回数を3消耗して硬化血液1を得る
攻略への影響
攻撃を受けると出血回数が増え、終了時に硬化血液へ変わる。長引くほど攻防が上がるので、1体ずつ倒す。
血の乾き
条件:出血対象の選択・ダメージを与えなかったターン
出血が付与された対象を優先して攻撃
このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る
攻略への影響
的中を防ぐと脆弱を得る一方、攻撃レベルも上がる。次の攻撃予測を見直しながら弱点へ火力を集める。
漏電
条件:充電を得るスキルで攻撃される
被ダメージ時、攻撃者が充電を得るスキルを使用したなら充電回数1を攻撃者に移す
(スキルごとに1回、被ダメージ対象に充電が無いなら発動しない)
攻略への影響
敵に充電が残っていれば、該当スキルの攻撃者へ充電回数を移す。手持ちの充電人格の補助にはなるが必須ではない。
しつこさ
条件:自分のスキルで自傷
自分のスキルによって受けるダメージで体力が1未満に減少しない
攻略への影響
自傷だけではHP1未満にならない。待つだけでなく囚人の攻撃で倒す。
義体モデル - L37
条件:開始時の充電回数
ターン開始時に充電回数が5未満なら自分へ攻撃威力減少1を付与
ターン開始時に充電回数が5以上ならマッチ威力増加2を付与
攻略への影響
充電5以上ではマッチが強くなる。初動の低い威力のままだと決めつけない。
幼い眷属
条件:出血ダメージ・出血対象への的中
自分が受ける出血ダメージを30%減少(小数点切り捨て)
攻撃的中時に対象に出血があれば、ダメージ量の25%だけ回復
攻略への影響
出血軽減と吸血がある。打撃などで直接倒し、的中を通し続けない。
渇求する血袋の乗客
血液硬化
条件:被ダメージ・ターン終了
自分が攻撃でダメージを受ける度に出血回数1を得る
ターン終了時、自分の出血回数を3消耗して硬化血液1を得る
攻略への影響
攻撃を受けると出血回数が増え、終了時に硬化血液へ変わる。長引くほど攻防が上がるので、1体ずつ倒す。
血の乾き
条件:出血対象の選択・ダメージを与えなかったターン
出血が付与された対象を優先して攻撃
このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る
攻略への影響
的中を防ぐと脆弱を得る一方、攻撃レベルも上がる。次の攻撃予測を見直しながら弱点へ火力を集める。
吸血
条件:出血ダメージ・出血対象への的中
自分が受ける出血ダメージを10%減少(小数点切り捨て)
攻撃的中時に対象に出血があれば、ダメージ量の10%だけ回復
攻略への影響
乗客も出血相手から回復する。弱いマッチで精神力を上げたら、回復される前に倒す。
爆ぜた血袋
条件:戦闘開始時
戦闘開始時、体力が半減した状態で戦う
攻略への影響
血袋は最大HPの半分から登場する。最大値と初期の残HPを区別して攻撃を分配する。
餓えた血袋の整理要員
血液硬化
条件:被ダメージ・ターン終了
自分が攻撃でダメージを受ける度に出血回数1を得る
ターン終了時、自分の出血回数を3消耗して硬化血液1を得る
攻略への影響
攻撃を受けると出血回数が増え、終了時に硬化血液へ変わる。長引くほど攻防が上がるので、1体ずつ倒す。
血の乾き
条件:出血対象の選択・ダメージを与えなかったターン
出血が付与された対象を優先して攻撃
このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る
攻略への影響
的中を防ぐと脆弱を得る一方、攻撃レベルも上がる。次の攻撃予測を見直しながら弱点へ火力を集める。
がめつい吸血
条件:出血ダメージ・出血対象への的中
自分が受ける出血ダメージを20%減少(小数点切り捨て)
攻撃的中時に対象に出血があれば、ダメージ量の15%だけ回復
攻略への影響
吸血前にマッチや混乱で止め、残HPの少ない敵を手早く減らす。
漏電
条件:充電を得るスキルで攻撃される
被ダメージ時、攻撃者が充電を得るスキルを使用したなら充電回数1を攻撃者に移す
(スキルごとに1回、被ダメージ対象に充電が無いなら発動しない)
攻略への影響
敵に充電が残っていれば、該当スキルの攻撃者へ充電回数を移す。手持ちの充電人格の補助にはなるが必須ではない。
しつこさ
条件:自分のスキルで自傷
自分のスキルによって受けるダメージで体力が1未満に減少しない
攻略への影響
自傷だけではHP1未満にならない。待つだけでなく囚人の攻撃で倒す。
爆ぜた血袋
条件:戦闘開始時
戦闘開始時、体力が半減した状態で戦う
攻略への影響
血袋は最大HPの半分から登場する。最大値と初期の残HPを区別して攻撃を分配する。
血袋の義体フィクサー
血液硬化
条件:被ダメージ・ターン終了
自分が攻撃でダメージを受ける度に出血回数1を得る
ターン終了時、自分の出血回数を3消耗して硬化血液1を得る
攻略への影響
攻撃を受けると出血回数が増え、終了時に硬化血液へ変わる。長引くほど攻防が上がるので、1体ずつ倒す。
血の乾き
条件:出血対象の選択・ダメージを与えなかったターン
出血が付与された対象を優先して攻撃
このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る
攻略への影響
的中を防ぐと脆弱を得る一方、攻撃レベルも上がる。次の攻撃予測を見直しながら弱点へ火力を集める。
漏電
条件:充電を得るスキルで攻撃される
被ダメージ時、攻撃者が充電を得るスキルを使用したなら充電回数1を攻撃者に移す
(スキルごとに1回、被ダメージ対象に充電が無いなら発動しない)
攻略への影響
敵に充電が残っていれば、該当スキルの攻撃者へ充電回数を移す。手持ちの充電人格の補助にはなるが必須ではない。
しつこさ
条件:自分のスキルで自傷
自分のスキルによって受けるダメージで体力が1未満に減少しない
攻略への影響
自傷だけではHP1未満にならない。待つだけでなく囚人の攻撃で倒す。
血を脳へ送る
条件:出血ダメージ・出血対象への的中
自分が受ける出血ダメージを30%減少(小数点切り捨て)
攻撃的中時に対象に出血があれば、ダメージ量の15%だけ回復
攻略への影響
義体フィクサーの出血軽減と回復。出血だけで削るより、弱点の打撃を使う。
義体モデル - L37
条件:開始時の充電回数
ターン開始時に充電回数が5未満なら自分へ攻撃威力減少1を付与
ターン開始時に充電回数が5以上ならマッチ威力増加2を付与
攻略への影響
充電5以上ではマッチが強くなる。初動の低い威力のままだと決めつけない。
爆ぜた血袋
条件:戦闘開始時
戦闘開始時、体力が半減した状態で戦う
攻略への影響
血袋は最大HPの半分から登場する。最大値と初期の残HPを区別して攻撃を分配する。