ドゥルシネーア

CHAPTER 07 / BOSS GUIDE

ドゥルシネーア

7-34「美しいドゥルシネーアとドンキホーテに起こったことについて」ストーリー攻略

序盤は取り巻きを倒して本体の保護を減らす。攻撃側へ出血を返す棘と、マッチに勝っても残る破壊不能コインに注意し、後半の混乱で一気に攻めよう。

HP
2745
レベル
85
速度
2〜4(形態変化で上昇)
防御Lv(補正後)
52
出撃上限
6名+控え6名

資料確認日:

目次全6項目
  1. 01攻略のカギ
  2. 02専用効果・注意点
  3. 03おすすめ編成・準備
  4. 04基本ステータス
  5. 05スキルと対処
  6. 06パッシブ

まず押さえる3つのこと

  1. 序盤は本体を急いで削らず、増援を含む取り巻き8体を処理して保護を減らす。
  2. マッチ勝利だけで無傷にはならない。攻撃する囚人の出血威力・回数とHPを毎ターン確認する。
  3. HP66%・33%で敵が強化される。混乱と強いスキルを使い、後半を長引かせない。

GUIDE攻略のカギ

負け方から対処を探す

本体にダメージが通らない
毎ターンの保護が原因。まず取り巻きを倒して獲得量を減らす。画面上の3体だけでなく、後から出る敵まで処理すると特殊な混乱も狙える。
マッチに勝ったのに出血が増える
破壊不能コインは勝っても攻撃が残る。また、棘を持つ敵へ攻撃すると攻撃側にも出血が付く。勝利で被害を減らしつつ、出血回数が少ない囚人に攻撃を任せよう。
後半に急に全滅する
HP66%・33%の強化で棘と大技が重くなる。序盤に本体を削りすぎず保護を落とし、後半は混乱区間を使って短く終える準備をする。

ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。

HP66%より上・最初の増援

本体を削る前に、取り巻きを倒す

  • 出撃6名と控え6名を用意し、ドンキホーテを編成する。シーチュンの行動は操作できないため、彼女が不利なマッチを始めていないか確認。
  • 本体は毎ターン保護8を得るが、取り巻きが倒れるごとに獲得量が1減る。最初は本体の反撃を無理に取りに行かず、取り巻きを優先する。
  • 最初の増援を含む8体を全滅させると本体の特殊な混乱が起こる。まだ増援が残っていないか確認し、混乱した本体へ強い攻撃を集中する。
  • 倒した取り巻きの効果でE.G.O資源も増える。回復や広域攻撃に使いつつ、出血回数が増えた囚人は攻撃の負担を減らす。

HP66%以下

反撃に勝ち、取り巻き処理と混乱をつなぐ

  • 本体の棘が強化され、敵全体が毎ターン熱気と棘を得る。長期戦ほど不利なので、取り巻き処理から本体の混乱へつなげよう。
  • 「それを繰り返すだけ…。」に勝つと棘を5減らせる。熱気5以上でマッチ威力も上がるため、高いマッチ力の役を用意する。
  • HP50%の混乱区間も使う。取り巻き全滅の混乱と同時に浪費せず、残りHPと攻撃順を見て攻撃を集める。
  • 広域E.G.Oを使う前に、攻撃者の出血回数を確認する。棘を持つ複数の敵へ当てると、攻撃者の出血威力もまとめて増える。

HP33%以下・フィナーレ

大技に勝ってから、弱化した本体を仕留める

  • 「フィナーレ」は全3枚が破壊不能。勝っても攻撃と出血は残るが、敵のマッチ敗北でダメージ半減と、このスキルによる混乱を防ぐ効果が付く。
  • 高威力スキルやE.G.Oで勝つことを優先。その後も出血による死亡まで防げるわけではないので、担当とほかの味方のHPを見る。
  • 大技の後は物理耐性が弱化する。取り巻きへ攻撃を分散させすぎず、出血がまだ少ない主力で本体を削り切る。

NOTES専用効果・注意点

見落としやすいこと

  • 破壊不能コインはマッチで勝っても残る。勝利は無意味ではなく、通常コインの破壊や勝利後限定の的中効果を防ぐために重要。
  • シーチュンはNPCで、囚人の味方対象効果を受けず、彼女のスキルからE.G.O資源も得られない。強いマッチに負け続けていればフォローする。
  • 最初の取り巻き処理前に本体を削り、保護が残ったまま後半へ進めると苦しくなる。
  • HP33%以降のフィナーレは大きな出血を残す。混乱しない効果があっても出血による死亡は別。
咲き出す棘

最大10。スキルでダメージを受けると攻撃者へ数値の半分(切り上げ)の出血を付け、1減る。ターン終了では消えない。

攻撃回数だけでなく攻撃者の出血回数を確認。広域で複数の棘に触れる場合も注意。

血で編んだ棘・血で研いだ棘

攻撃者への出血が棘の数値分になる。出血・回数の的中時付与量が中盤+1、最終+2。血餐消耗スキルのコイン威力も中盤+1、最終+2。最終はダメージ量+50%なども付く。

基本威力表だけでは後半の強さを表せない。形態変化後は予測を見直し、混乱中に攻撃する。

祝祭の熱気

最大10。数値3につき攻撃レベル増加1(最大3)。本体は10、取り巻きは8が大技の目安。

反撃の熱気5以上の強化も確認する。

不安定なパレード

血袋の死亡で2、血鬼の死亡で3増える。累計消耗5につき、開始時に脆弱1を得る。

取り巻きを倒して混乱を起こし、脆弱が付いた本体へ攻撃をつなげる。

止められぬ歓喜

取り巻きの死亡時、少ないE.G.O資源3種が各1増える。倒した対象を優先して囚人1名の出血回数+3。敵側の熱気に応じ次のターンの強化も発生。

倒せたから安全とは限らない。処理役の出血回数も毎ターン見直す。

PARTYおすすめ編成・準備

まず整えるもの

  • 主力は推奨Lv50を目安に、育成できる範囲で上げる。ドンキホーテは必須。
  • 出撃6名に加え控え6名を設定。控えには開始精神力の補正があり、減算人格は符号が反転するので順番と役割を決める。
  • マッチ役、出血に耐える耐久・回復役、混乱中に削る火力を用意。回復や広域E.G.Oの資源供給も確認する。
  • 本体の色欲・嫉妬、取り巻きの色欲などが有効。出血・破裂の編成は保護以外の削り方にもなるが、キーワード編成を持っていなくても取り巻き処理から攻略できる。

反撃と大技に勝てる役

熱気と後半強化込みのマッチを受け持つ。強いスキルを通常攻撃へ使い切らない。

取り巻き処理と回復

保護を減らしつつ、処理役に蓄積する出血回数とHPを管理する。

後半の混乱を生かす火力

HP50%の混乱とフィナーレ後の弱化へ強い攻撃を残す。

1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。

STATUS基本ステータス

7-34の数値。出撃上限は6名、控え6名の連続戦闘。敵Lvは資料の基礎値。本体の防御Lv・スキルレベルは老衰(−35)を反映。取り巻きの防御Lv・スキルレベルは基礎値で、個別バフ・老衰による変動は効果欄も確認しよう。

ドゥルシネーア部位:胴体

ドゥルシネーアの外見
HP
2745
レベル
85
速度
2〜4(形態変化で上昇)
防御Lv(補正後)
52
混乱区間
HP50%(1372)・取り巻き全滅による混乱

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×0.8
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.0
色欲
×1.5
怠惰
×0.5
暴食
×1.25
憂鬱
×0.75
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.5
  • 老衰で攻撃・防御レベル-35。基礎防御Lv87に対し開始時は52。推奨育成の目安はLv50で、敵Lv85にそろえる必要はない。
  • HP66%以下(1812)、33%以下(906)で段階的に強化。最後の大技の後は物理耐性が+0.5弱化する。
  • ジア・シーチュンが味方NPCとして参加。ランダムな攻撃先とマッチを確認し、危険なマッチは囚人が引き受ける。

転落した血袋部位:胴体

転落した血袋の外見
HP
188
レベル
50
速度
1〜2
防御Lv
48
混乱区間
HP70%・35%

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.5
打打
×0.75

罪悪耐性

憤怒
×1.25
色欲
×1.2
怠惰
×0.75
暴食
×1.0
憂鬱
×1.25
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.0
  • 本体の保護を減らすためにも処理する。出血・破裂の的中を重ねさせない。

絶望する血袋部位:胴体

絶望する血袋の外見
HP
181
レベル
50
速度
1〜2
防御Lv
48
混乱区間
HP70%・35%

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.5
打打
×0.75

罪悪耐性

憤怒
×1.25
色欲
×1.2
怠惰
×0.75
暴食
×1.0
憂鬱
×1.25
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.0
  • 本体の保護を減らすためにも処理する。出血・破裂の的中を重ねさせない。

苦しげなパレードの血袋部位:胴体

苦しげなパレードの血袋の外見
HP
196
レベル
50
速度
1〜3
防御Lv
50
混乱区間
HP70%・35%(137・68)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×0.8
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.25
色欲
×2.0
怠惰
×0.75
暴食
×1.5
憂鬱
×1.25
傲慢
×0.75
嫉妬
×1.0
  • HP・耐性は7-34個体の値。通常スキルは7章一般敵と共通。
  • 倒すと本体の保護は減るが、止められぬ歓喜で攻撃側へ出血回数が付くことがある。

後を追うパレードの血袋部位:胴体

後を追うパレードの血袋の外見
HP
194
レベル
50
速度
1〜3
防御Lv
50
混乱区間
HP70%・35%(136・68)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×0.8
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.25
色欲
×2.0
怠惰
×0.75
暴食
×1.5
憂鬱
×1.25
傲慢
×0.75
嫉妬
×1.0
  • HP・耐性は7-34個体の値。通常スキルは7章一般敵と共通。
  • 倒すと本体の保護は減るが、止められぬ歓喜で攻撃側へ出血回数が付くことがある。

楽しそうなパレードの血鬼部位:胴体

楽しそうなパレードの血鬼の外見
HP
228
レベル
63
速度
2〜5
防御Lv
64
混乱区間
HP65%・30%(148・68)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×0.8
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.25
色欲
×1.5
怠惰
×0.5
暴食
×1.5
憂鬱
×1.25
傲慢
×0.75
嫉妬
×1.0
  • HP・耐性は7-34個体の値。通常スキルは7章一般敵と共通。
  • 倒すと本体の保護は減るが、止められぬ歓喜で攻撃側へ出血回数が付くことがある。

幸せなパレードの血鬼部位:胴体

幸せなパレードの血鬼の外見
HP
236
レベル
63
速度
2〜5
防御Lv
64
混乱区間
HP65%・30%(153・70)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×0.8
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.25
色欲
×1.5
怠惰
×0.5
暴食
×1.5
憂鬱
×1.25
傲慢
×0.75
嫉妬
×1.0
  • HP・耐性は7-34個体の値。通常スキルは7章一般敵と共通。
  • 倒すと本体の保護は減るが、止められぬ歓喜で攻撃側へ出血回数が付くことがある。

SKILLSスキルと対処

タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。

ドゥルシネーア

01

歩みは優雅に…

憤怒貫貫通
表示威力
6〜12
基本威力
6
コイン威力
+6
コイン個数
1
攻撃レベル
51敵Lv+1−35
加重値
1

混乱していない自分側の味方を優先。味方が対象ならマッチ威力+10、ダメージ0。対象の出血3につきマッチ威力+1(最大3)。

Ⅰ的中時 出血3を付与。自分側の味方が対象なら、代わりに次のターンまで攻撃レベル増加3。

対処のポイント

敵を強化する枠まで無理に引き受ける必要はない。序盤は取り巻きの処理を優先し、囚人へ向いた攻撃に対処する。

転落した血袋

01

硬血式振り下ろし

嫉妬打打撃
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+3
コイン個数
2
攻撃レベル
50敵Lv+0
加重値
1

使用時 硬化血液があり、このスキルに破裂付与効果があれば出血回数を追加で1増やす。

Ⅰ的中時 破裂3を付与。

Ⅱ的中時 出血1を付与。

対処のポイント

本体の攻撃と合わせて出血が増える。放置せず、混乱・撃破かマッチで止める。

絶望する血袋

01

硬血式振り下ろし

嫉妬打打撃
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+3
コイン個数
2
攻撃レベル
50敵Lv+0
加重値
1

使用時 硬化血液があり、このスキルに破裂付与効果があれば出血回数を追加で1増やす。

Ⅰ的中時 破裂回数+2。

Ⅱ的中時 出血回数+1。

対処のポイント

本体の攻撃と合わせて出血が増える。放置せず、混乱・撃破かマッチで止める。

苦しげなパレードの血袋

01

硬血式振り回し

憤怒斬斬撃
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+6
コイン個数
1
攻撃レベル
50敵Lv+0
加重値
1

使用時自分の祝祭の熱気が5以上なら、最終威力+1

Ⅰ的中時出血2を付与,出血回数が2増加

表面的中時破裂2を付与

対処のポイント

出血・破裂の追加と条件強化を確認。マッチで止めるか、攻撃前に混乱・撃破して被害を減らそう。

後を追うパレードの血袋

01

硬血式縦斬り

憤怒斬斬撃
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+6
コイン個数
1
攻撃レベル
50敵Lv+0
加重値
1

使用時自分の祝祭の熱気が5以上なら、最終威力+1

Ⅰ的中時出血回数が3増加

表面的中時破裂2を付与

対処のポイント

出血・破裂の追加と条件強化を確認。マッチで止めるか、攻撃前に混乱・撃破して被害を減らそう。

楽しそうなパレードの血鬼

01

幻想的なお祭りへお越しください!

憤怒貫貫通
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+6
コイン個数
1
攻撃レベル
63敵Lv+0
加重値
1

使用時自分の祝祭の熱気が5以上なら、最終威力+2

Ⅰ的中時出血2を付与,出血回数が3増加

表面的中時破裂3を付与

対処のポイント

出血・破裂の追加と条件強化を確認。マッチで止めるか、攻撃前に混乱・撃破して被害を減らそう。

幸せなパレードの血鬼

01

幻想的なお祭りへお越しください!

憤怒貫貫通
表示威力
4〜10
基本威力
4
コイン威力
+6
コイン個数
1
攻撃レベル
63敵Lv+0
加重値
1

使用時自分の祝祭の熱気が5以上なら、最終威力+2

Ⅰ的中時出血3を付与,出血回数が2増加

表面的中時破裂3を付与

対処のポイント

出血・破裂の追加と条件強化を確認。マッチで止めるか、攻撃前に混乱・撃破して被害を減らそう。

PASSIVESパッシブ

ドゥルシネーア

敵パッシブ

幸せのパレード

条件:初めてHP66%以下

速度最小・最大+1。棘が「血で編んだ棘」に変化。毎ターン自分側全員が熱気3と棘3を得る。

攻略への影響

本体を早く削りすぎず、取り巻きの保護減少を先に進める。

敵パッシブ

永久なる幸せのパレード

条件:初めてHP33%以下

速度最小・最大+2。棘が「血で研いだ棘」に変化。毎ターン自分側全員が熱気5と棘5を得る。強いスキルの後、物理耐性が各+0.5弱化。

攻略への影響

最後は長期戦を避け、大技後の弱化中に決着を狙う。

敵パッシブ

パレードは永遠に繰り返されるの

条件:ターン終了時、不安定なパレード5以上

次のターンに同名の強いスキルを使う。

攻略への影響

取り巻きを倒した後は次の広域に備える。

敵パッシブ

パレードの主役

条件:ターン開始時・味方死亡時

開始時に保護8。味方が倒れるごとに毎ターンの獲得量-1。HPダメージを受けなかったターンの終了時、次のターンにクイック2。

攻略への影響

序盤の取り巻き処理が、本体へダメージを通す準備になる。

敵パッシブ

こんな風に終わってはならないの

条件:生存する取り巻きも追加可能な取り巻きもいない

次のターンに熱気と不安定なパレードを全消耗して混乱。ターン開始時点で条件を満たせば即発動。混乱した次のターンに眷属血鬼2名を召喚。

攻略への影響

最初の8体の後も再召喚はある。処理と混乱を攻撃の好機に使う。

敵パッシブ

幻想の祝祭

条件:味方への強化・ターン開始/終了時

スキルで味方へプラス効果を付けるごとに熱気1(種類別1回)。開始時は他の味方数だけ熱気(最大3)。終了時は熱気分精神力回復(-45では不発)。熱気10なら次に大技。ただし不安定なパレードの大技が優先。

攻略への影響

熱気がたまる速度を見て次ターンの広域を予測する。

敵パッシブ

血餐

条件:戦場で出血ダメージが発生

受けた出血ダメージを血餐へため、スキルの消耗資源に使う。

攻略への影響

出血は味方のHPを削るだけでなく敵の資源にもなる。

敵パッシブ

飢えと老衰

条件:戦闘開始時

老衰により攻撃・防御レベルが35減る。

攻略への影響

敵の基礎Lv85だけで育成不足と判断しない。

敵パッシブ

パニック回復

条件:終了時にパニック

精神力が0に戻る。

攻略への影響

パニック後も戦闘が続くことを見込む。

敵パッシブ

パニック変更不可

条件:タイプ変更効果を受ける

パニックタイプは変わらず、精神力のない敵向けの効果が適用される。

攻略への影響

タイプ変更を前提にしない。

転落した血袋

敵パッシブ

血の乾き

条件:出血した対象を優先・終了時に与ダメージなし

出血した対象を狙う。ダメージを与えられなければ次のターンに脆弱2と攻撃レベル増加2。

攻略への影響

出血した主力への攻撃を放置しない。

敵パッシブ

粗雑な吸血

条件:出血した対象へ的中

ダメージ量の5〜10%分HPを回復。

攻略への影響

マッチで止めると吸血も防げる。

敵パッシブ

血液硬化

条件:攻撃終了時、対象の出血8以上

硬化血液1を得る。

攻略への影響

条件強化へつながるため早めに処理する。

敵パッシブ

対血鬼専用ハンマー

条件:スキル使用時、対象の破裂10以上

破裂付与の代わりにダメージ量+30%。

攻略への影響

破裂の多い囚人へ強い攻撃を通さない。

絶望する血袋

敵パッシブ

血の乾き

条件:出血した対象を優先・終了時に与ダメージなし

出血した対象を狙う。ダメージを与えられなければ次のターンに脆弱2と攻撃レベル増加2。

攻略への影響

出血した主力への攻撃を放置しない。

敵パッシブ

粗雑な吸血

条件:出血した対象へ的中

ダメージ量の5〜10%分HPを回復。

攻略への影響

マッチで止めると吸血も防げる。

敵パッシブ

血液硬化

条件:攻撃終了時、対象の出血8以上

硬化血液1を得る。

攻略への影響

条件強化へつながるため早めに処理する。

敵パッシブ

対血鬼専用ハンマー

条件:スキル使用時、対象の破裂10以上

破裂付与の代わりにダメージ量+30%。

攻略への影響

破裂の多い囚人へ強い攻撃を通さない。

苦しげなパレードの血袋

敵パッシブ

祝祭の音

条件:効果欄の条件で発動

スキル効果でプラスのバフ効果を得る度に祝祭の熱気1を得る(種類別に1回)

ターン開始時、自分を除く他の味方の数だけ祝祭の熱気を得る(最大3)

ターン終了時、このターンにて死亡した味方の数だけ祝祭の熱気を失う

祝祭の熱気が8以上なら次のターンに強力なスキルを使用する

攻略への影響

熱気が8以上になる前に混乱・撃破を狙う。長引くと強いスキルへ切り替わる。

敵パッシブ

吸血

条件:効果欄の条件で発動

攻撃的中時、対象に出血があるならダメージ量の15%だけ体力を回復

攻略への影響

出血した味方への的中は回復も許す。敵のHPが減っていても攻撃を放置しない。

敵パッシブ

血液硬化

条件:効果欄の条件で発動

攻撃終了時、対象の出血が8以上なら、硬化血液を1得る

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

血の乾き

条件:効果欄の条件で発動

出血が付与された対象を優先して攻撃

ターン終了時、このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

血袋

条件:効果欄の条件で発動

被ダメージに自分の出血回数が1増加。

体力が20%減少するたびに硬化血液1,咲き出す棘2を得る。

味方または敵に血鬼がいる場合、死亡時に血餐が30増加

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

後を追うパレードの血袋

敵パッシブ

祝祭の音

条件:効果欄の条件で発動

スキル効果でプラスのバフ効果を得る度に祝祭の熱気1を得る(種類別に1回)

ターン開始時、自分を除く他の味方の数だけ祝祭の熱気を得る(最大3)

ターン終了時、このターンにて死亡した味方の数だけ祝祭の熱気を失う

祝祭の熱気が8以上なら次のターンに強力なスキルを使用する

攻略への影響

熱気が8以上になる前に混乱・撃破を狙う。長引くと強いスキルへ切り替わる。

敵パッシブ

吸血

条件:効果欄の条件で発動

攻撃的中時、対象に出血があるならダメージ量の15%だけ体力を回復

攻略への影響

出血した味方への的中は回復も許す。敵のHPが減っていても攻撃を放置しない。

敵パッシブ

血液硬化

条件:効果欄の条件で発動

攻撃終了時、対象の出血が8以上なら、硬化血液を1得る

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

血の乾き

条件:効果欄の条件で発動

出血が付与された対象を優先して攻撃

ターン終了時、このターンにダメージを与えられなかったら次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

血袋

条件:効果欄の条件で発動

被ダメージに自分の出血回数が1増加。

体力が20%減少するたびに硬化血液1,咲き出す棘2を得る。

味方または敵に血鬼がいる場合、死亡時に血餐が30増加

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

楽しそうなパレードの血鬼

敵パッシブ

祝祭の雰囲気

条件:効果欄の条件で発動

スキル効果でプラスのバフ効果を得る度に祝祭の熱気1を得る(種類別に1回)

ターン開始時、自分を除く他の味方の数だけ祝祭の熱気を得る(最大3)

ターン終了時、このターンにて死亡した味方の数だけ祝祭の熱気を失う

ターン終了時、自分の祝祭の熱気だけ精神力を回復(精神力が-45のときは発動しない)

祝祭の熱気が8以上なら次のターンに強力なスキルを使用する

攻略への影響

熱気が8以上になる前に混乱・撃破を狙う。長引くと強いスキルへ切り替わる。

敵パッシブ

吸血

条件:効果欄の条件で発動

攻撃的中時、対象に出血があるならダメージ量の20%だけ体力を回復

攻略への影響

出血した味方への的中は回復も許す。敵のHPが減っていても攻撃を放置しない。

敵パッシブ

血液硬化

条件:効果欄の条件で発動

攻撃終了時、対象の出血が5以上なら、硬化血液を1得る

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

血の乾き

条件:効果欄の条件で発動

-出血が付与された対象を優先して攻撃

-ターン終了時、このターンにダメージを与えられなかったなら、次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る

-ターン終了時、このターンにダメージを与えられたなら精神力を5回復

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

血餐

条件:効果欄の条件で発動

このキャラクターが戦闘に登場するか、登場する敵リストに含まれているなら、1ターン目から全キャラクターが受ける出血ダメージだけ血餐が増加する。このキャラクターが戦闘に登場するたび、戦場にまき散らされた伏在する血を顕わにする。

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

飢えと老衰

条件:効果欄の条件で発動

戦闘開始時、老衰を得る

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

パニック回復

条件:効果欄の条件で発動

ターン終了時にパニック状態なら、精神力が0になる

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

幸せなパレードの血鬼

敵パッシブ

祝祭の雰囲気

条件:効果欄の条件で発動

スキル効果でプラスのバフ効果を得る度に祝祭の熱気1を得る(種類別に1回)

ターン開始時、自分を除く他の味方の数だけ祝祭の熱気を得る(最大3)

ターン終了時、このターンにて死亡した味方の数だけ祝祭の熱気を失う

ターン終了時、自分の祝祭の熱気だけ精神力を回復(精神力が-45のときは発動しない)

祝祭の熱気が8以上なら次のターンに強力なスキルを使用する

攻略への影響

熱気が8以上になる前に混乱・撃破を狙う。長引くと強いスキルへ切り替わる。

敵パッシブ

吸血

条件:効果欄の条件で発動

攻撃的中時、対象に出血があるならダメージ量の20%だけ体力を回復

攻略への影響

出血した味方への的中は回復も許す。敵のHPが減っていても攻撃を放置しない。

敵パッシブ

血液硬化

条件:効果欄の条件で発動

攻撃終了時、対象の出血が5以上なら、硬化血液を1得る

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

血の乾き

条件:効果欄の条件で発動

-出血が付与された対象を優先して攻撃

-ターン終了時、このターンにダメージを与えられなかったなら、次のターンに脆弱2,攻撃レベル増加2を得る

-ターン終了時、このターンにダメージを与えられたなら精神力を5回復

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

血餐

条件:効果欄の条件で発動

このキャラクターが戦闘に登場するか、登場する敵リストに含まれているなら、1ターン目から全キャラクターが受ける出血ダメージだけ血餐が増加する。このキャラクターが戦闘に登場するたび、戦場にまき散らされた伏在する血を顕わにする。

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

飢えと老衰

条件:効果欄の条件で発動

戦闘開始時、老衰を得る

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵パッシブ

パニック回復

条件:効果欄の条件で発動

ターン終了時にパニック状態なら、精神力が0になる

攻略への影響

取り巻きも出血や強化を重ねる。通常スキルへの対処と混乱・撃破を並行しよう。

敵のステータス・効果・行動は更新で変わることがある。戦闘中の表示も確認する。

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