
CHAPTER 06 / BOSS GUIDE
魔王ヒースクリフ・全てのキャサリン
魔王とキャサリンが交代する5段階の長期戦。ヒースクリフを守り、最初の両手は足並みをそろえて削り、2回目は本体のバリアまで処理しよう。
- HP
- 2439 → 1707(70%)
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 出撃上限
- 6名
資料確認日:
まず押さえる3つのこと
- ヒースクリフが倒れると敗北。Lv45・同期Ⅲ以上を目安に、彼の力とHPを優先する。
- キャサリン1回目は両手を同じターンにHP1へ。2回目は両手に加え、本体のバリア300も割る。
- 最終イベント後も広域攻撃へ対処する。ヒースクリフの生存効果が、ほかの囚人も守るわけではない。
GUIDE攻略のカギ
負け方から対処を探す
- ほかの味方が生きているのに敗北した
- ヒースクリフの死亡が敗北条件。最終段階で生存効果を得るまでは彼を守る。その後も、ほかの味方が1名以上生存していることがHP1の条件。味方へのダメージがある人格の組み合わせにも注意。
- キャサリンのHP1が削れない
- 本体を普通に倒す場面ではない。両手をHP1まで削る。2回目では、その後に本体が得るバリア300を破壊して次へ進む。
- 倒したはずの手が回復する
- 最初の両手は片方だけを早く落とすと回復する。先に片手を削りすぎず、両方の残HPを見て同じターンにHP1へそろえる。
- を持った囚人がする
- 雷は勝利で敵を弱めるが、敗北やでは自分にとダメージが返る。雷の担当は勝てるへ合わせる。
ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。
出撃前
ヒースクリフを主力として育てる
- 出撃上限6名、ヒースクリフ必須。Lv45・同期Ⅲ以上を目安に、打撃を受けると勝てるを用意する。
- 通常ステージなのでと資源を戦闘中に整える。序盤の勝てるを主力へ配り、回復の資源も集める。
- 育成済みが少ない場合は人数を減らして上位の編成順へスロットを集める選択もある。ただし敵の広域と複数の手へ対応できる手数は確認する。
①魔王・HP100〜70%
取り巻きの全滅より、本体の移行を狙う
- ワイルドハントは最大4体まで補充される。本体をHP1707付近まで削ると全員撤退するので、取り巻きを毎回倒し切る必要はない。
- の使用で次ターンの敵全体が強化される。次の首を刈らんの連打へ強いを残し、取り巻きをさせて攻撃を減らす。
- 魔王はヒースクリフを狙う。彼でに勝つと敵のを下げられるが、危険な攻撃は速い味方で引き受ける。HP70%で次へ進む。
②キャサリン・1回目
両手を同じ時期にHP1へ落とす
- 本体はHP1だが、手が残る間は10と全0.2で守られる。攻撃は両手へ分ける。最初からある404を削る必要はない。
- 片手だけHP1にすると、その次のターン終了時に、残る手のHPに応じて回復する。両手をほどよく削ってから、同じターンにHP1へそろえるのが分かりやすい。
- ヒースクリフには敵の威力−3などの有利な補正がある。へ勝つと手のが増え、を狙える。
- 両手HP1でイベント。憂鬱・嫉妬が有利で、ヒースクリフに判定補正がある。成功なら全員のも回復する。
③魔王・HP70〜40%
苦痛の雷の担当をマッチへ合わせる
- 毎ターンランダムな囚人へが付く。この囚人とのでは魔王の威力が6下がる。勝つと敵へを付け、3でさせられる。
- 雷の担当がするかに負けると、逆に自分へが付く。効果を見て勝てるを取ろう。
- は守備で相殺して攻撃を通す。975付近まで削ると2回目のキャサリンへ進む。
④キャサリン・2回目
両手の後に、本体のバリアを割る
- 再び両手をHP1にする。今回は手がHP1で離脱し、最初の回にあった片手の回復パッシブはない。
- 本体のは広域と最大HP割合ダメージを伴う。こちらの強制を避けるため、高威力の担当で止める。
- 初ターン後のイベントは憤怒・嫉妬が有利でヒースクリフに補正。成功で両手の攻撃威力も下がる。
- 両手を処理した次のターン、本体がバリア300を得る。残した攻撃を本体へ集めて割り切ると最終段階へ進む。
⑤魔王・最終段階
演出を進め、広域を止めながら戦い切る
- 最終段階へ入ると、ほかの味方が1名以上生存中はヒースクリフがHP1で耐える効果を得る。最初の対象変更・不可攻撃は通常ので止める場面ではなく、ターン終了後のイベントを進める。
- イベント後は通常の人格ならを得る。ワイルドハント人格は色褪せた約束のまま生存効果が追加される。いずれも彼以外の味方の生存が必要なので、広域への対処を優先する。
- は最大20・加重値7。強いを残して勝ち、必要ならHPとを回復する。
- 本体を削り切るか、この段階の5ターン目終了まで進めると戦闘が終わる。イベント直後からはおおむね4ターンを耐える形になる。
NOTES専用効果・注意点
見落としやすいこと
- ヒースクリフが倒れると即敗北。最終段階のHP1にも、ほかの味方が1名以上生存という条件がある。味方を攻撃する効果の組み合わせにも注意する。
- の下限と段階移行がある。大火力を当てても、そのターン中に最後まで削り切れるとは限らない。
- 最初の両手を片方だけ倒して放置しない。2回目の本体バリアも忘れない。
- 最終段階の終了ターンは、開始直後のイベント前の1ターンを含めて数える。イベント後にさらに5ターン必要なわけではない。
数値×0.2だけ全罪悪が増加し、3で。敵にも囚人にも付く。
を使って敵へ付け、こちらは的中や雷の失敗でためない。
勝利で敵へと7ダメージ。敗北・では自身に付与とダメージ。終了で1減る。
雷を持つ囚人は勝てるに参加させる。
の対象とので、魔王の威力−6。
威力が高い広域へ合わせる候補にする。
残りバリアの値。最初の404と、2回目の両手処理後に出る300では攻略上の扱いが異なる。
1回目は両手を優先、2回目の300は本体を攻撃して削る。
最終イベント後に得る効果。毎ターン3・5などを得て、ほかの味方が1名以上生存中はHP1で耐える。最終段階突入時の覚悟にもHP1があり、ワイルドハント人格では色褪せた約束が対応する。
味方全員の生存を保証しない。ほかの囚人を広域で全滅させないようにする。
魔王最終段階の効果は上限+2、毎ターン・3。ヒースクリフが主対象なら最終威力+2。彼に敗北すると次ターン3・3。
キャサリンの同名パッシブとは効果が異なる。最後も実際の威力とを見る。
PARTYおすすめ編成・準備
まず整えるもの
- 主力Lv45・同期Ⅲ以上を目安に、ヒースクリフの育成と打撃を確認。強い人格をサポートで借りる場合も、に負けた際の耐久は別に確認する。
- 長期戦用のHP・回復と、終盤の最大20の広域を止めるを用意する。
- 憂鬱・嫉妬の攻撃が通りやすい。両手は憤怒・色欲も弱点なので、育成済みの手持ちで火力を分けられる構成にする。
育成したヒースクリフ
生存が敗北条件に直結する。本人での勝利が敵の弱体化やイベント補正にもつながる。
高威力のマッチ担当
雷の担当が変わっても広域を止められるよう、複数の囚人で強いを使えると安定する。
両手の処理・回復
火力を左右へ分け、長期戦のHPとを維持する。
1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。
STATUS基本ステータス
6-48の数値。出撃上限は6名。6-48のみ。魔王の3段階、キャサリンと両手の2段階を分けて掲載している。同じ敵が同時に複数の形態で出るわけではない。召喚個体はとを併記。
魔王ヒースクリフ(1回目)部位:胴体

- HP
- 2439 → 1707(70%)
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- 75%・45%・0%(1829・1098・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.2
- 色欲
- ×1.2
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- を共有する3段階。復帰時は0に戻り、も現在HPより下にあるものが復元される。
- 最大4体のワイルドハントを順に召喚。HP70%で本体が離脱し、取り巻きも撤退する。
魔王ヒースクリフ(2回目)部位:胴体

- HP
- 1707 → 975(40%)/最大2439
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- 75%・45%・0%(1829・1098・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.2
- 色欲
- ×1.2
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- を共有する3段階。復帰時は0に戻り、も現在HPより下にあるものが復元される。
- 毎ターンランダムな囚人に。HP40%で2回目のキャサリンへ移行する。
魔王ヒースクリフ(3回目)部位:胴体

- HP
- 975 → 終了/最大2439
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4(引き裂かれた心で上限+2)
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- 75%・45%・0%(1829・1098・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.2
- 色欲
- ×1.2
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- を共有する3段階。復帰時は0に戻り、も現在HPより下にあるものが復元される。
- 最初のターンに演出とイベント。を得た後、強力な広域へ備える。フェーズ5ターン目終了時に敵が即死する。
全てのキャサリン(1回目)部位:胴体

- HP
- 1
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- 両手HP1で行動不能
物理耐性
斬- ×0.8
貫- ×0.8
打- ×0.8
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.5
- 色欲
- ×1.5
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- 手が1体でもHP2以上なら10、全0.2。表示は解除後の値。
- 最初からある404を削る必要はない。両手を処理するとイベントへ進む。
全てのキャサリンの右手(1回目)部位:右手

- HP
- 355(HP1で停止)
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- HP1で混乱
物理耐性
斬- ×0.8
貫- ×0.8
打- ×0.8
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.5
- 色欲
- ×1.5
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- 片手のHPを1にした次ターン終了時、他方がHP2以上なら、他方の残HPの50%だけ回復する。
- ヒースクリフとの威力−3、彼へのダメージ−50%。彼が倒れると敗北する。
全てのキャサリンの左手(1回目)部位:左手

- HP
- 355(HP1で停止)
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- HP1で混乱
物理耐性
斬- ×0.8
貫- ×0.8
打- ×0.8
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.5
- 色欲
- ×1.5
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- 片手のHPを1にした次ターン終了時、他方がHP2以上なら、他方の残HPの50%だけ回復する。
- ヒースクリフとの威力−3、彼へのダメージ−50%。彼が倒れると敗北する。
全てのキャサリン(2回目)部位:胴体

- HP
- 1
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- 両手HP1 → バリア300破壊で行動不能
物理耐性
斬- ×0.8
貫- ×0.8
打- ×0.8
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.5
- 色欲
- ×1.5
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- 手が1体でもHP2以上なら10、全0.2。表示は解除後の値。
- 2回目は両手処理だけでは終わらない。300のバリアを削り切る。
全てのキャサリンの右手(2回目)部位:右手

- HP
- 355(HP1で停止)
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- HP1で混乱
物理耐性
斬- ×0.8
貫- ×0.8
打- ×0.8
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.5
- 色欲
- ×1.5
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- HP1になると離脱。最初の回と異なり、片手が回復するパッシブは記載されていない。
- ヒースクリフとの威力−3、彼へのダメージ−50%。彼が倒れると敗北する。
全てのキャサリンの左手(2回目)部位:左手

- HP
- 355(HP1で停止)
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜4
- 防御Lv
- 45
- 混乱区間
- HP1で混乱
物理耐性
斬- ×0.8
貫- ×0.8
打- ×0.8
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.5
- 色欲
- ×1.5
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- HP1になると離脱。最初の回と異なり、片手が回復するパッシブは記載されていない。
- ヒースクリフとの威力−3、彼へのダメージ−50%。彼が倒れると敗北する。
ワイルドハント・ヒンドリー部位:胴体
- HP
- 本体276/胴体225
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜5
- 防御Lv
- 43
- 混乱区間
- 70%・30%・0%(158・68・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.2
- 色欲
- ×1.0
- 怠惰
- ×0.8
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×0.5
- 嫉妬
- ×1.5
- と胴体HPは資料の値を併記。6-48の召喚個体で、通常ステージの同名敵とは分けて扱う。
- ジョセフィーヌ → ヒンドリー → 奪われて泣き叫ぶヒンドリー → リントンの順に召喚。同じ個体も出現し、最大4体まで。
ワイルドハント・ジョセフィーヌ部位:胴体
- HP
- 本体252/胴体197
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜5
- 防御Lv
- 43
- 混乱区間
- 55%・30%・0%・−10%(108・59・0・−20)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.2
- 色欲
- ×1.5
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×0.5
- 憂鬱
- ×1.0
- 傲慢
- ×0.8
- 嫉妬
- ×1.5
- と胴体HPは資料の値を併記。6-48の召喚個体で、通常ステージの同名敵とは分けて扱う。
- ジョセフィーヌ → ヒンドリー → 奪われて泣き叫ぶヒンドリー → リントンの順に召喚。同じ個体も出現し、最大4体まで。
ワイルドハント・リントン部位:胴体
- HP
- 本体252/胴体164
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜5
- 防御Lv
- 42
- 混乱区間
- 70%・30%・0%(115・49・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×1.2
- 怠惰
- ×0.8
- 暴食
- ×0.5
- 憂鬱
- ×1.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.5
- と胴体HPは資料の値を併記。6-48の召喚個体で、通常ステージの同名敵とは分けて扱う。
- ジョセフィーヌ → ヒンドリー → 奪われて泣き叫ぶヒンドリー → リントンの順に召喚。同じ個体も出現し、最大4体まで。
ワイルドハント・奪われて泣き叫ぶヒンドリー部位:胴体
- HP
- 本体367/胴体236
- レベル
- 45
- 速度
- 2〜5
- 防御Lv
- 44
- 混乱区間
- 75%・45%・0%(177・106・0)
物理耐性
斬- ×1.0
貫- ×1.0
打- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.5
- 色欲
- ×1.2
- 怠惰
- ×0.5
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.2
- 傲慢
- ×0.5
- 嫉妬
- ×1.5
- と胴体HPは資料の値を併記。6-48の召喚個体で、通常ステージの同名敵とは分けて扱う。
- ジョセフィーヌ → ヒンドリー → 奪われて泣き叫ぶヒンドリー → リントンの順に召喚。同じ個体も出現し、最大4体まで。
SKILLSスキルと対処
タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。
表示威力は条件補正前。一部の加重値・効果が資料に未記載のため、その欄は不明または注記付き。同名の攻撃でも登場段階や左右の手で違いがあるので、現在の使用者を確認しよう。
魔王ヒースクリフ(1回目)
大剣斬り
- 表示威力
- 4〜9
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時回数が3増加、を3付与
対処のポイント
が増えると後続のや威力条件にもつながる。勝てるで止め、ヒースクリフのを守る。
打ち落とす
- 表示威力
- 4〜13
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ勝利時次のターンに、1を得る。
Ⅰ的中時回数が3増加。を3付与
Ⅱ的中時3を付与
的中時対象のだけを付与
対処のポイント
に負けると次ターンの威力まで上がる。低の序盤は強いを優先して合わせたい。
ワザリング・ハイツよ、我が声に応えるがよい
- 表示威力
- 3〜6
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ不可
使用時次のターンにワイルドハントユニット1体を生成*16
対処のポイント
召喚は使用時なので、通常のでは止められない。取り巻き全滅に固執せず、本体を次の形態まで削る。
お前もこの棺に入れてやろう
- 表示威力
- 3〜7
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ不可
戦闘開始時このターンに爆発、前進効果が100%増加*17
使用時次のターンに自分を含む全味方へ3,3を付与
対処のポイント
使用時に次ターンの敵全体を強化する。次の首を刈らんの連打に備え、取り巻きのや高威力を準備する。
ヒースクリフたちの首を刈らん
- 表示威力
- 8〜13
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 不明
Ⅰ的中時次のターンに3を付与
的中時8を付与
対処のポイント
序盤は全体強化の次ターンに複数来る。とを通すと立て直しにくいので、主力とで止める。初回形態の加重値は資料未記載。
魔王ヒースクリフ(2回目)
大剣斬り
- 表示威力
- 4〜9
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時回数が3増加、を3付与
対処のポイント
が増えると後続のや威力条件にもつながる。勝てるで止め、ヒースクリフのを守る。
打ち落とす
- 表示威力
- 4〜13
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ勝利時次のターンに、1を得る。
Ⅰ的中時回数が3増加。を3付与
Ⅱ的中時3を付与
的中時対象のだけを付与
対処のポイント
に負けると次ターンの威力まで上がる。低の序盤は強いを優先して合わせたい。
ヒースクリフたちの首を刈らん
- 表示威力
- 8〜13
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに3を付与
的中時8を付与
対処のポイント
序盤は全体強化の次ターンに複数来る。とを通すと立て直しにくいので、主力とで止める。初回形態の加重値は資料未記載。
空の棺の鉄槌
- 表示威力
- 4〜12
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 2
対象のが5以上なら、威力+1
対象のが5以上なら、威力+1
マッチ勝利時回数が3増加
Ⅰ表面的中時次の威力+2
対処のポイント
・がそれぞれ5以上なら威力が上がる。状態異常と効果を含む現在の予測を確認する。
死ぬまで走れ、デュラハンよ
- 表示威力
- 12〜15
- 基本威力
- 12
- コイン威力
- +1
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 46敵Lv+1
- 加重値
- 3
Ⅱ的中時5を付与
Ⅲ的中時回数が5増加
対処のポイント
加重値3の広域。を持つ囚人なら有利にできるので、表示効果を確認して担当を選ぶ。
耐え抜く
- 表示威力
- 15〜25
- 基本威力
- 15
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時次のターンに1を得る
対処のポイント
守備で相殺し、ほかの囚人の攻撃を通しやすくする。相殺しても使用時の強化が必ず消えるとは考えず、次ターンの表示も見る。
魔王ヒースクリフ(3回目)
大剣斬り
- 表示威力
- 4〜9
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時回数が3増加、を3付与
対処のポイント
が増えると後続のや威力条件にもつながる。勝てるで止め、ヒースクリフのを守る。
打ち落とす
- 表示威力
- 4〜13
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ勝利時次のターンに、1を得る。
Ⅰ的中時回数が3増加。を3付与
Ⅱ的中時3を付与
的中時対象のだけを付与
対処のポイント
に負けると次ターンの威力まで上がる。低の序盤は強いを優先して合わせたい。
ヒースクリフたちの首を刈らん
- 表示威力
- 8〜13
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに3を付与
的中時8を付与
対処のポイント
序盤は全体強化の次ターンに複数来る。とを通すと立て直しにくいので、主力とで止める。初回形態の加重値は資料未記載。
空の棺の鉄槌
- 表示威力
- 4〜12
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 2
対象のが5以上なら、威力+1
対象のが5以上なら、威力+1
マッチ勝利時回数が3増加
Ⅰ表面的中時次の威力+2
対処のポイント
・がそれぞれ5以上なら威力が上がる。状態異常と効果を含む現在の予測を確認する。
死ぬまで走れ、デュラハンよ
- 表示威力
- 12〜15
- 基本威力
- 12
- コイン威力
- +1
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 46敵Lv+1
- 加重値
- 3
Ⅱ的中時5を付与
Ⅲ的中時回数が5増加
対処のポイント
加重値3の広域。を持つ囚人なら有利にできるので、表示効果を確認して担当を選ぶ。
耐え抜く
- 表示威力
- 15〜25
- 基本威力
- 15
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
使用時次のターンに1を得る
対処のポイント
守備で相殺し、ほかの囚人の攻撃を通しやすくする。相殺しても使用時の強化が必ず消えるとは考えず、次ターンの表示も見る。
魔王の通り道に残るは、哀しみと絶叫のみ
- 表示威力
- 4〜20
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 4
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 7
Ⅰ的中時4,4を付与
Ⅱ的中時、回数が2増加
Ⅲ的中時4,4を付与
Ⅳ的中時、回数が2増加
対処のポイント
加重値7・最大20の広域。最終形態で高威力を残す理由になる。ヒースクリフ以外の味方にも当たるので、彼の生存効果だけに頼らない。
全てのヒースクリフは死なねばならない・・・
- 表示威力
- 30〜40
- 基本威力
- 30
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 46敵Lv+1
- 加重値
- 1
対象変更不可
マッチ不可
このターンの間、状態にならない
Ⅰ的中時対象の体力最大値の100%分ダメージを与える
対処のポイント
対象変更ももできない終了前の演出に関わる攻撃。通常の即死技としてで上回ろうとせず、続くヒースクリフのイベントを進める。
全てのキャサリン(1回目)
無駄よ
- 表示威力
- 15〜25
- 基本威力
- 15
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
追加の固有効果なし。
対処のポイント
手が残る間、本体はとでほとんど削れない。最初のキャサリンでは本体への攻撃を両手へ回す。2回目のバリア出現後は本体を攻める。
彼が不幸にならない世界のため
- 表示威力
- 4〜8
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ不可
戦闘開始時自分を除いた全味方へ2,2を付与
戦闘開始時次のターンに(数値未記載)と5を得る
対処のポイント
できず、戦闘開始時に手などを強化する。次の広域の前に両手のHPを1へ近づける。
全てのキャサリンは死なねばならない
- 表示威力
- 13〜23
- 基本威力
- 13
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 52敵Lv+7
- 加重値
- 12
マッチ不可
全ての手の体力が1なら、ダメージ量が0になる
戦闘開始時自分を除いた全味方へ2,2を付与
攻撃後1を得る
Ⅰ的中時を付与
対処のポイント
できない広域。両手をHP1にするとダメージが0になるため、両手の残HPと攻撃順を調整する。
全てのキャサリンの右手(1回目)
悲痛の涙
- 表示威力
- 4〜9
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
追加の固有効果なし。
対処のポイント
両手を同じ時期にHP1にするため、必要なを止めつつ追撃の量を調整する。
悲劇の手
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに1を付与
Ⅱ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
を受けると次のターンにを取りにくくなる。の高い担当を守りながら手を削る。
絶望の手
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに2を付与
Ⅱ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
低下で後続のが不利になる。勝てる担当に任せ、両手を削る火力も維持する。
残るは苦痛だけ・・・
- 表示威力
- 10〜12
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ敗北1を得る
Ⅰ的中時体力最大値の15%分ダメージを与える
対処のポイント
手に勝利すると、その手へが付く。的中時の最大HP15%ダメージを受けずに弱らせよう。2回目の左手は的中時効果が資料にないため断定しない。
彼が不幸にならない世界のため
- 表示威力
- 4〜8
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ不可
戦闘開始時自分を除いた全味方へ2,2を付与
戦闘開始時次のターンに(数値未記載)と5を得る
対処のポイント
できず、戦闘開始時に手などを強化する。次の広域の前に両手のHPを1へ近づける。
全てのキャサリンの左手(1回目)
悲痛の涙
- 表示威力
- 4〜9
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
追加の固有効果なし。
対処のポイント
両手を同じ時期にHP1にするため、必要なを止めつつ追撃の量を調整する。
悲劇の手
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに1を付与
Ⅱ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
を受けると次のターンにを取りにくくなる。の高い担当を守りながら手を削る。
絶望の手
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに2を付与
Ⅱ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
低下で後続のが不利になる。勝てる担当に任せ、両手を削る火力も維持する。
残るは苦痛だけ・・・
- 表示威力
- 10〜12
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ敗北1を得る
Ⅰ的中時体力最大値の15%分ダメージを与える
対処のポイント
手に勝利すると、その手へが付く。的中時の最大HP15%ダメージを受けずに弱らせよう。2回目の左手は的中時効果が資料にないため断定しない。
全てのキャサリン(2回目)
無駄よ
- 表示威力
- 15〜25
- 基本威力
- 15
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
追加の固有効果なし。
対処のポイント
手が残る間、本体はとでほとんど削れない。最初のキャサリンでは本体への攻撃を両手へ回す。2回目のバリア出現後は本体を攻める。
彼が不幸にならない世界のため
- 表示威力
- 4〜8
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ不可
戦闘開始時自分を除いた全味方へ2,2を付与
戦闘開始時次のターンに(数値未記載)と5を得る
対処のポイント
できず、戦闘開始時に手などを強化する。次の広域の前に両手のHPを1へ近づける。
全てのキャサリンは死なねばならない
- 表示威力
- 13〜23
- 基本威力
- 13
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 52敵Lv+7
- 加重値
- 12
マッチ不可
全ての手の体力が1なら*18、ダメージ量が0になる
戦闘開始時自分を除いた全味方へ2,2を付与
攻撃後1を得る
Ⅰ的中時を付与
対処のポイント
できない広域。両手をHP1にするとダメージが0になるため、両手の残HPと攻撃順を調整する。
張り裂ける心
- 表示威力
- 8〜14
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 48敵Lv+3
- 加重値
- 3
攻撃後1を得る
Ⅰ的中時体力最大値の15%分ダメージを与える
的中時を付与
対処のポイント
2回目の本体が使う広域。的中の固定ダメージとを止め、こちらの強制を避ける。
全てのキャサリンの右手(2回目)
悲痛の涙
- 表示威力
- 4〜9
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
追加の固有効果なし。
対処のポイント
両手を同じ時期にHP1にするため、必要なを止めつつ追撃の量を調整する。
悲劇の手
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに1を付与
Ⅱ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
を受けると次のターンにを取りにくくなる。の高い担当を守りながら手を削る。
絶望の手
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに2を付与
Ⅱ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
低下で後続のが不利になる。勝てる担当に任せ、両手を削る火力も維持する。
無意味なあがき
- 表示威力
- 5〜13
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに3を付与
対処のポイント
次ターンの3を防ぐ。両手を処理する終盤の担当へ通したくない。
残るは苦痛だけ・・・
- 表示威力
- 10〜12
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ敗北1を得る
Ⅰ的中時体力最大値の15%分ダメージを与える
対処のポイント
手に勝利すると、その手へが付く。的中時の最大HP15%ダメージを受けずに弱らせよう。2回目の左手は的中時効果が資料にないため断定しない。
掴めない魂
- 表示威力
- 2〜12
- 基本威力
- 2
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
追加の固有効果なし。
対処のポイント
守備で相殺し、両手へ攻撃を通す。片方だけを先に落とすより、両方のHPを見て配分する。
全てのキャサリンの左手(2回目)
悲痛の涙
- 表示威力
- 4〜9
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
追加の固有効果なし。
対処のポイント
両手を同じ時期にHP1にするため、必要なを止めつつ追撃の量を調整する。
悲劇の手
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに1を付与
Ⅱ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
を受けると次のターンにを取りにくくなる。の高い担当を守りながら手を削る。
絶望の手
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに2を付与
Ⅱ的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
低下で後続のが不利になる。勝てる担当に任せ、両手を削る火力も維持する。
無意味なあがき
- 表示威力
- 5〜13
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに3を付与
対処のポイント
次ターンの3を防ぐ。両手を処理する終盤の担当へ通したくない。
残るは苦痛だけ・・・
- 表示威力
- 10〜12
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マッチ敗北1を得る
対処のポイント
手に勝利すると、その手へが付く。的中時の最大HP15%ダメージを受けずに弱らせよう。2回目の左手は的中時効果が資料にないため断定しない。
掴めない魂
- 表示威力
- 2〜12
- 基本威力
- 2
- コイン威力
- +10
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
追加の固有効果なし。
対処のポイント
守備で相殺し、両手へ攻撃を通す。片方だけを先に落とすより、両方のHPを見て配分する。
ワイルドハント・ヒンドリー
雑輩ども・・・
- 表示威力
- 3〜9
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 48敵Lv+3
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに1を得る
Ⅱ的中時次のターンに1を得る
対処のポイント
的中による次ターン強化を防ぐ。取り巻きに使う手数と本体への火力を配分する。
片付け・・・
- 表示威力
- 4〜10
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 48敵Lv+3
- 加重値
- 1
マッチ勝利時基本威力+1
Ⅰ的中時対象にがあるなら、与ダメージ量20%分の打撃ダメージを与える
Ⅱ的中時対象にがあるなら、与ダメージ量20%分の打撃ダメージを与える
対処のポイント
的中を許すと回復・強化につながる。憤怒など本人の弱点を使い、中に火力を集める。
・・・してやる
- 表示威力
- 5〜15
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
マイナス効果が最も多い対象を優先して攻撃
マッチ勝利時対象の3につき、威力+1(最大3)
Ⅰ的中時1を付与
的中時次のターンに1を付与
的中時次のターンに2を付与
Ⅱ的中時対象の2につき、ダメージ量+30%(最大120%)
表面的中時対象のマイナス効果が3以上なら、このを再使用(最大1回)
対処のポイント
低下が多い囚人へ特に危険。対象を替えてし、・の連鎖を防ぐ。
ガード
- 表示威力
- 5〜10
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 42敵Lv-3
- 加重値
- 1
戦闘開始時自分を除く生存している味方1名につき、バリアを20を追加で得る。
対処のポイント
生存者が多いほどバリアが厚い。全員を倒す必要はないので、へ火力を吸われすぎないようにする。
ワイルドハント・ジョセフィーヌ
・・・ク
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 50敵Lv+5
- 加重値
- 1
使用時対象の威力が5以上なら、1を付与
Ⅰ的中時4を付与
的中時次のターンに1を付与
Ⅱ的中時4を付与
的中時次のターンに1を付与
対処のポイント
と次ターンの・が重なる。を取りやすい主力の行動を守ろう。
・・・時間
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 50敵Lv+5
- 加重値
- 1
使用時対象のが10以下なら、2を付与
マッチ勝利時1を付与
Ⅰ的中時次のターンに1を付与
Ⅱ的中時回数が3増加
的中時次のターンに2を付与
対処のポイント
使用時の低下はに勝つだけでは防げない。低の担当を避け、的中の追加弱体化を止める。
埃・・・
- 表示威力
- 5〜14
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 50敵Lv+5
- 加重値
- 1
戦闘開始時自分を含む全味方へ3,15回復
戦闘開始時自分を除く全味方へ1を付与
Ⅰ的中時対象の威力だけ憂鬱属性追加ダメージを与える。回数が1減少
Ⅱ的中時対象の威力だけ憂鬱属性追加ダメージを与える。回数が1減少
Ⅲ的中時対象の威力だけ憂鬱属性追加ダメージを与える。回数が1減少
的中時4を付与
的中時対象の回数が3以上なら、このを再使用(最大2回)
対処のポイント
戦闘開始時の味方強化はに勝っても発動する。が多い相手への再使用が危険なので、対象変更と先行を狙う。
鼠野郎・・・
- 表示威力
- 10〜30
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +20
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 47敵Lv+2
- 加重値
- 1
ターン終了時にバリアが残っている場合は、50だけを後退
対処のポイント
バリアを残すとが後退する。倒し切りにくい場合は本体を削って召喚フェーズ自体を終える。
ワイルドハント・リントン
マル・・・
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 47敵Lv+2
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時次のターンに2を付与
対処のポイント
次ターンの低下を通さない。魔王の危険なを確保したうえで、余る手数を取り巻きのに使う。
・・・テ
- 表示威力
- 4〜11
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +7
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 47敵Lv+2
- 加重値
- 1
使用時対象のマイナス効果が2以上なら、基本威力+1
Ⅰ的中時次のターンに3を付与
対処のポイント
マイナス効果が多い囚人を狙われると威力も増す。HP・が健全な囚人で引き受けよう。
クー・・・ワ
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 47敵Lv+2
- 加重値
- 1
使用時対象のマイナス効果が5つ以上なら、基本威力+2
使用時対象のマイナス効果が5つ以上なら、ダメージ量+30%
Ⅰ的中時2を付与
Ⅱ的中時次のターンに2を付与
的中時対象のマイナス効果が5以上なら、このを再使用(2回)
的中時対象の解除可能なマイナス効果をランダムに1つ除去
対処のポイント
弱体化が5つ以上ある対象への強化と再使用に注意。低HPで弱体化の多い囚人へ素通しさせない。
・・・
- 表示威力
- 5〜13
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
回避成功時を5回復(最大2回)
対処のポイント
には守備を相殺として合わせる。取り巻きを倒すためだけに、魔王の高威力攻撃へ出すを使い切らない。
ワイルドハント・奪われて泣き叫ぶヒンドリー
片付け・・・
- 表示威力
- 4〜10
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
この攻撃が与えたダメージ量の10%だけ、本体および部位体力を回復
Ⅰ的中時1を得る
Ⅱ的中時1を得る
表面的中時次のターンに1を得る)
対処のポイント
的中を許すと回復・強化につながる。憤怒など本人の弱点を使い、中に火力を集める。
・・・郎
- 表示威力
- 5〜11
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
対象よりが高ければ、威力+2
Ⅰ的中時4を付与、回数が2増加
Ⅱ的中時4を付与、回数が2増加
的中時対象よりが3以上高ければ、このを再使用(最大1回)
対処のポイント
差によってと再使用が強化される。遅い囚人へ任せる前に現在の威力を確認する。
俺の家・・・
- 表示威力
- 4〜16
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 4
- 攻撃レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
体力が最も低い対象を優先して攻撃
使用時対象の現体力の比率が70%未満なら、威力+2
Ⅰ的中時次のターンに1を得る
的中時1を付与
Ⅱ的中時5を付与、回数が2増加
Ⅲ的中時5を付与、回数が2増加
Ⅳ的中時対象の「」が20以上なら(資料表記。何の数値かは不明)、与ダメージ量+100%
敵討伐時このを再使用(最大1)
対処のポイント
低HPの囚人を狙う4枚攻撃。回復か対象変更で守り、撃破からの再使用を許さない。資料の不明確な追加ダメージ条件もあるので、最大表示を安全な受けの保証にしない。
ガー・・・
- 表示威力
- 10〜30
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +20
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 45敵Lv+0
- 加重値
- 1
ターン終了時にバリアが残っているなら、次のターンに4を得る
対処のポイント
バリアが残ると次ターン4。攻撃を集めるなら同じターンに割り切り、無理なら本体の形態移行を優先する。
PASSIVESパッシブ
魔王ヒースクリフ(1回目)
自己嫌悪
条件:常時
ヒースクリフが全のターゲットになる。
ヒースクリフが死亡すると、自分が戦闘にて勝利する。
攻略への影響
ヒースクリフが倒れると敗北する。味方の攻撃やによる事故も含め、最終段階まではHPを守る。
敵意
条件:対象の現在HPが敵より高い
対象が自分より現体力が高ければ威力+2,ダメージ量+20%
攻略への影響
本体を削ると発動しやすくなる。残HPの多い囚人へ付け替えるときも予測を見直す。
待ち望んだ瞬間
条件:勝敗・ヒースクリフへの的中
勝利時、自分のを5回復
ヒースクリフに敗北時に減少10、次のターンに2を得る。(1ターンにつき最大1回)
1ターンの間にヒースクリフに攻撃を的中できなかった場合、ターン終了時に減少5
攻略への影響
ヒースクリフで勝つととを下げられる。ただし無理なは任せない。
復讐心
条件:開始時・解除時
ターン開始時にが-45でなければ、が15回復。
ターン終了時に状態なら、次のターンに状態を解除してを0に初期化する。
ターン終了時に状態が解除されたら、次のターン開始時に2を得る
攻略への影響
後はと攻撃強化が戻る。で弱めても次ターンまで無条件に安全とは限らない。
パニック変更不可
条件:を変える効果を受ける
タイプを変更するバフ獲得時、タイプが変更されない。その代わり、の無い対象に付与される効果が付与される。
攻略への影響
の種類を上書きする作戦は使えない。通常のとHP管理を優先する。
魔王ヒースクリフ(2回目)
自己嫌悪
条件:常時
ヒースクリフが全のターゲットになる。
ヒースクリフが死亡すると、自分が戦闘にて勝利する。
攻略への影響
ヒースクリフが倒れると敗北する。味方の攻撃やによる事故も含め、最終段階まではHPを守る。
敵意
条件:対象の現在HPが敵より高い
対象が自分より現体力が高ければ威力+2,ダメージ量+20%
攻略への影響
本体を削ると発動しやすくなる。残HPの多い囚人へ付け替えるときも予測を見直す。
待ち望んだ瞬間
条件:勝敗・ヒースクリフへの的中
勝利時、自分のを5回復
ヒースクリフに敗北時に減少10、次のターンに2を得る。(1ターンにつき最大1回)
1ターンの間にヒースクリフに攻撃を的中できなかった場合、ターン終了時に減少5
攻略への影響
ヒースクリフで勝つととを下げられる。ただし無理なは任せない。
復讐心
条件:開始時・解除時
ターン開始時にが-45でなければ、が15回復。
ターン終了時に状態なら、次のターンに状態を解除してを0に初期化する。
ターン終了時に状態が解除されたら、次のターン開始時に2を得る
攻略への影響
後はと攻撃強化が戻る。で弱めても次ターンまで無条件に安全とは限らない。
パニック変更不可
条件:を変える効果を受ける
タイプを変更するバフ獲得時、タイプが変更されない。その代わり、の無い対象に付与される効果が付与される。
攻略への影響
の種類を上書きする作戦は使えない。通常のとHP管理を優先する。
魔王ヒースクリフ(3回目)
自己嫌悪
条件:常時
ヒースクリフが全のターゲットになる。
ヒースクリフが死亡すると、自分が戦闘にて勝利する。
攻略への影響
ヒースクリフが倒れると敗北する。味方の攻撃やによる事故も含め、最終段階まではHPを守る。
敵意
条件:対象の現在HPが敵より高い
対象が自分より現体力が高ければ威力+2,ダメージ量+20%
攻略への影響
本体を削ると発動しやすくなる。残HPの多い囚人へ付け替えるときも予測を見直す。
待ち望んだ瞬間
条件:勝敗・ヒースクリフへの的中
勝利時、自分のを5回復
ヒースクリフに敗北時に減少10、次のターンに2を得る。(1ターンにつき最大1回)
1ターンの間にヒースクリフに攻撃を的中できなかった場合、ターン終了時に減少5
攻略への影響
ヒースクリフで勝つととを下げられる。ただし無理なは任せない。
復讐心
条件:開始時・解除時
ターン開始時にが-45でなければ、が15回復。
ターン終了時に状態なら、次のターンに状態を解除してを0に初期化する。
ターン終了時に状態が解除されたら、次のターン開始時に2を得る
攻略への影響
後はと攻撃強化が戻る。で弱めても次ターンまで無条件に安全とは限らない。
パニック変更不可
条件:を変える効果を受ける
タイプを変更するバフ獲得時、タイプが変更されない。その代わり、の無い対象に付与される効果が付与される。
攻略への影響
の種類を上書きする作戦は使えない。通常のとHP管理を優先する。
全てのキャサリン(1回目)
別の人格
条件:両手のHPが1
ターン終了時、両手の体力が1になると行動不能状態になる。
攻略への影響
最初のキャサリンは両手をHP1にするのが突破条件。1を通常攻撃で倒そうとしない。
引き裂かれた心
条件:ターン開始時に生存する手がある
ターン開始時に体力が2以上の手があるなら、10を得て全が0.2に変更される。
ターン開始時に両手の体力が1なら、が解除されてが本来の値に戻る。
攻略への影響
両手が残る間は本体への火力を浪費しない。手の処理後に本体のが解除される。
全てのヒースクリフのために
条件:ヒースクリフと戦う
ヒースクリフと進行時に威力-3,ヒースクリフへの与ダメージ量-50%
ヒースクリフが死亡すると戦闘にて敗北
攻略への影響
ヒースクリフは有利な補正を持つ。強いで手のも担当できるが、生存が最優先。
パニック変更不可
条件:を変える効果を受ける
タイプを変更するバフ獲得時、タイプが変更されない。その代わり、の無い対象に付与される効果が付与される。
攻略への影響
の種類を上書きする作戦は使えない。通常のとHP管理を優先する。
パニック回復
条件:終了時に状態
状態なら、ターン終了時にが0になる。
攻略への影響
のまま何ターンも固定できないので、攻撃を集める機会に使う。
全てのキャサリンの右手(1回目)
全てのヒースクリフのために
条件:ヒースクリフと戦う
ヒースクリフと進行時に威力-3,ヒースクリフへの与ダメージ量-50%
ヒースクリフが死亡すると戦闘にて敗北
攻略への影響
ヒースクリフは有利な補正を持つ。強いで手のも担当できるが、生存が最優先。
深い喪失
条件:手のHPが1
体力が1の間は状態になり、体力が1未満に減少しない。
攻略への影響
HP1の手はして止まる。残る手へ攻撃を回す。
不幸を断ち切る手
条件:片手だけがHP1になった後
体力が1になったターンの次のターン*23が終了時、他の手の体力が2以上なら、その手の残体力の50%だけ自分の体力が回復する。(小数点切り捨て)
攻略への影響
もう片方が残ると、先に落とした手が回復する。両手のHPをそろえ、同じターンを目標に削る。
全てのキャサリンの左手(1回目)
全てのヒースクリフのために
条件:ヒースクリフと戦う
ヒースクリフと進行時に威力-3,ヒースクリフへの与ダメージ量-50%
ヒースクリフが死亡すると戦闘にて敗北
攻略への影響
ヒースクリフは有利な補正を持つ。強いで手のも担当できるが、生存が最優先。
深い喪失
条件:手のHPが1
体力が1の間は状態になり、体力が1未満に減少しない。
攻略への影響
HP1の手はして止まる。残る手へ攻撃を回す。
不幸を断ち切る手
条件:片手だけがHP1になった後
体力が1になったターンの次のターン*23が終了時、他の手の体力が2以上なら、その手の残体力の50%だけ自分の体力が回復する。(小数点切り捨て)
攻略への影響
もう片方が残ると、先に落とした手が回復する。両手のHPをそろえ、同じターンを目標に削る。
全てのキャサリン(2回目)
冷たい身体
条件:常時
体力が1未満に下がらない
攻略への影響
2回目も1だけを見て倒せると判断しない。両手とバリアを処理する。
揺れる自我
条件:両手のHPが1
ターン終了時、両手の体力が1になると次のターンにバリア(300)を得る。バリアを全て除去すると、行動不能状態になる。
攻略への影響
2回目はさらに本体のバリア300を割る必要がある。両手処理後の火力を残す。
引き裂かれた心
条件:ターン開始時に生存する手がある
ターン開始時に体力が2以上の手があるなら、10を得て全が0.2に変更される。
ターン開始時に両手の体力が1なら、が解除されてが本来の値に戻る。
攻略への影響
両手が残る間は本体への火力を浪費しない。手の処理後に本体のが解除される。
全てのヒースクリフのために
条件:ヒースクリフと戦う
ヒースクリフと進行時に威力-3,ヒースクリフへの与ダメージ量-50%
ヒースクリフが死亡すると戦闘にて敗北
攻略への影響
ヒースクリフは有利な補正を持つ。強いで手のも担当できるが、生存が最優先。
パニック変更不可
条件:を変える効果を受ける
タイプを変更するバフ獲得時、タイプが変更されない。その代わり、の無い対象に付与される効果が付与される。
攻略への影響
の種類を上書きする作戦は使えない。通常のとHP管理を優先する。
パニック回復
条件:終了時に状態
状態なら、ターン終了時にが0になる。
攻略への影響
のまま何ターンも固定できないので、攻撃を集める機会に使う。
全てのキャサリンの右手(2回目)
全てのヒースクリフのために
条件:ヒースクリフと戦う
ヒースクリフと進行時に威力-3,ヒースクリフへの与ダメージ量-50%
ヒースクリフが死亡すると戦闘にて敗北
攻略への影響
ヒースクリフは有利な補正を持つ。強いで手のも担当できるが、生存が最優先。
深い喪失
条件:手のHPが1
体力が1の間は状態になり、体力が1未満に減少しない。
攻略への影響
HP1の手はして止まる。残る手へ攻撃を回す。
全てのキャサリンの左手(2回目)
全てのヒースクリフのために
条件:ヒースクリフと戦う
ヒースクリフと進行時に威力-3,ヒースクリフへの与ダメージ量-50%
ヒースクリフが死亡すると戦闘にて敗北
攻略への影響
ヒースクリフは有利な補正を持つ。強いで手のも担当できるが、生存が最優先。
深い喪失
条件:手のHPが1
体力が1の間は状態になり、体力が1未満に減少しない。
攻略への影響
HP1の手はして止まる。残る手へ攻撃を回す。
ワイルドハント・ヒンドリー
パニック回復
条件:終了時に状態
状態なら、ターン終了時にが0になる。
攻略への影響
のまま何ターンも固定できないので、攻撃を集める機会に使う。
肉体・・・増幅
条件:効果に記載された条件
ターン終了時、自分のがー10以下なら次のターンに3を得る。
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
威・・・
条件:進行時
進行時、威力-1,自分に10ダメージ(このダメージで体力が0にならない)
攻略への影響
取り巻きは威力が1下がり自傷するが、これだけでは倒れない。勝てるで弱めよう。
機・・・い
条件:敗北時・各ターン1回
敗北時、3を得る(1ターンにつき1回)
攻略への影響
勝っても取り巻きのは上がる。次のが同じ条件だと思わず予測を見直す。
ワイルドハント・ジョセフィーヌ
パニック回復
条件:終了時に状態
状態なら、ターン終了時にが0になる。
攻略への影響
のまま何ターンも固定できないので、攻撃を集める機会に使う。
せん・・・
条件:終了時にした
ターン終了時に状態になった*19とき、状態から抜け出してを20回復。次のターンに1を得る(最大1)*20
攻略への影響
が通常通り次ターンまで続くとは限らない。させたターンに後続の攻撃を入れたい。
片付・・・
条件:効果に記載された条件
ターン終了時に状態から抜け出した場合*21、次のターンに1を得る
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
者が・・・
条件:効果に記載された条件
対象が自分よりが低ければ、威力+2
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
が・・・
条件:効果に記載された条件
一つの攻撃の全が的中したとき、*221つの攻撃のが全て表面なら、を10回復
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
威・・・
条件:進行時
進行時、威力-1,自分に10ダメージ(このダメージで体力が0にならない)
攻略への影響
取り巻きは威力が1下がり自傷するが、これだけでは倒れない。勝てるで弱めよう。
機・・・い
条件:敗北時・各ターン1回
敗北時、3を得る(1ターンにつき1回)
攻略への影響
勝っても取り巻きのは上がる。次のが同じ条件だと思わず予測を見直す。
ワイルドハント・リントン
パニック回復
条件:終了時に状態
ターン終了時に状態なら、が0になる。
攻略への影響
のまま何ターンも固定できないので、攻撃を集める機会に使う。
トゥ・・・
条件:効果に記載された条件
一つの攻撃の全が的中したとき、が全て表面ならを10回復
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
整・・・
条件:効果に記載された条件
攻撃使用時、対象の体力が70以下のときに基本威力+1,ダメージ量+20%
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
・・・狩り
条件:効果に記載された条件
使用時、自分のが対象より高いなら威力+2,ダメージ量+20%
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
威・・・
条件:進行時
進行時、威力-1,自分に10ダメージ(このダメージで体力が0にならない)
攻略への影響
取り巻きは威力が1下がり自傷するが、これだけでは倒れない。勝てるで弱めよう。
機・・・い
条件:敗北時・各ターン1回
敗北時、3を得る(1ターンにつき1回)
攻略への影響
勝っても取り巻きのは上がる。次のが同じ条件だと思わず予測を見直す。
ワイルドハント・奪われて泣き叫ぶヒンドリー
パニック回復
条件:終了時に状態
ターン終了時に状態なら、が0になる。
攻略への影響
のまま何ターンも固定できないので、攻撃を集める機会に使う。
パニック変更不可
条件:を変える効果を受ける
タイプを変更するバフ獲得時、タイプが変更されない。
その代わり、の無い対象に付与される効果が付与される。
攻略への影響
の種類を上書きする作戦は使えない。通常のとHP管理を優先する。
・・・感
条件:効果に記載された条件
自分の体力が65%以下になれば、勝利時に1,体力回復増加1を得る
自分の体力が40%以下になれば、使用時に1,体力回復増加1を得る
一度でも条件が満たされると、該当条件で発動し続ける。
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
向・・・
条件:効果に記載された条件
最初の解除以降に勝利時、攻撃的中時にダメージ量の10%だけ憤怒ダメージを追加で与える。
攻略への影響
取り巻きのHP・・や対象の弱体化で強さが変わる。危険な攻撃を止め、本体の形態移行へ火力を回す。
目・・・
条件:囚人を倒す
敵討伐時、本体および部位体力を200回復。
次のターンに1,3,2を得る。
攻略への影響
大回復と強化を許さないため、低HPの味方へを通さない。
・・・印
条件:獲物の目印がある
獲物の目印を持つ対象を優先して攻撃
攻略への影響
印付きの囚人のHPを守り、が足りる別の味方でを引き受ける。
威・・・
条件:進行時
進行時、威力-1,自分に10ダメージ(このダメージで体力が0にならない)
攻略への影響
取り巻きは威力が1下がり自傷するが、これだけでは倒れない。勝てるで弱めよう。
機・・・い
条件:敗北時・各ターン1回
敗北時、3を得る(1ターンにつき1回)
攻略への影響
勝っても取り巻きのは上がる。次のが同じ条件だと思わず予測を見直す。