開花E.G.O::ガスハープーン

CHAPTER 05 / BOSS GUIDE

開花E.G.O::ガスハープーン

5-36「漆黒の中へ・3層最終戦」ストーリー攻略

ピップは回避を破る、スターバックは印付きの囚人でマッチに勝つ、クィークェグはバリアを割る。形態ごとの自我を削り、混乱した隙にHPを減らそう。

HP
660(形態ごと)
レベル
40
速度
2〜3
防御Lv
38
出撃上限
6名

資料確認日:

目次全6項目
  1. 01攻略のカギ
  2. 02専用効果・注意点
  3. 03おすすめ編成・準備
  4. 04基本ステータス
  5. 05スキルと対処
  6. 06パッシブ

まず押さえる3つのこと

  1. イシュメールは編成必須。主力はLv40・同期Ⅲ以上を目安に、HPとE.G.O資源を整えて入る。
  2. 各形態の自我を0にして混乱を狙う。印付きの囚人や攻撃順を確認し、勝率だけで自動選択しない。
  3. 最後は1ターンでバリアを割り切る。前の形態で怠惰耐性のE.G.Oを使い、強いスキルと回復を残す。

GUIDE攻略のカギ

負け方から対処を探す

ピップの回避が何度も復活する
不滅の魂は回避失敗でも再使用する。先に濁った潔白へマッチ勝利して守備威力を下げ、後続の攻撃でも回避を破ると自我を減らせる。
スターバックの自我が減らない
獲物の印を持つ囚人がマッチに勝つ必要がある。印は使用時に次ターン分が付くので、毎ターン実際の付与先を確認する。
最後の形態で精神力と火力が落ち続ける
バリアが残ると自我が増え、反撃と精神力ダメージが続く。怠惰・貫通への耐性、回復、同じターンに火力を集める準備を見直そう。
HPを削ったのに倒せない
HP1で次の形態へ進む3連戦。クィークェグのHP1で終了イベントになる。前の形態で資源を全部使い切らないようにする。

ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。

出撃前

イシュメールと、最後に使う耐性・火力を用意する

  • イシュメールは編成から外せず退却もできない。ほかの囚人が生存中はHP1で耐えるが、全員を同時に失う広域攻撃までは防げない。
  • 主力はLv40・同期Ⅲ以上を目安にする。貫通攻撃と傲慢・嫉妬が通りやすいので、育成済みの手持ちから組む。
  • 最後の反撃は怠惰・貫通。E.G.O使用後は罪悪耐性が変わるため、ピップかスターバックの間に怠惰耐性を整え、回復と最後の火力に使う資源も残す。

第1形態・ピップ

先に守備威力を下げてから回避を破る

  • 速度の高い囚人で濁った潔白へ勝ち、敵に守備威力減少2を付ける。その後に不滅の魂へ攻撃を当て、回避失敗のたびに自我を1減らす。
  • 不滅の魂は失敗しても最大2回再使用する。一般的な回避と違い、1回破れば以降すべて当たるとは限らない。
  • 罪悪感の重さは使用時に自我を3減らす一方、自我が多いと威力と加重値が上がる。高威力役やE.G.Oで広域を止める。
  • 自我0ならターン終了後に混乱する。あるいはHPの混乱区間を利用して攻め、HP1まで削って次へ進む。

第2形態・スターバック

獲物の印が付いた囚人にマッチを任せる

  • 覆い隠された恐れ・貫かれた惰弱さは、使用時に次ターンの獲物の印を付ける。勝っても印は防げないので、次の付与先を確認する。
  • 印を持つ囚人でマッチに勝つと、破壊した敵コイン数だけ自我が減る。木霊する嘆息は5枚あるため、自我を大きく減らせる。
  • 印がない囚人に木霊する嘆息を受け持たせると、コイン威力が+1される。印付きの担当に勝てるE.G.Oを残し、HPと精神力も守る。
  • 自我0の混乱やHP混乱を使って突破。次はバリアを割る形態なので、使える強いスキルを確認してから移行する。

第3形態・クィークェグ

反撃への備えを済ませ、バリアを1ターンで割る

  • 広がりゆく白化は戦闘開始時にバリアを張る。自我30ならHP25%分の165で、初動が特に重い。主力の攻撃を同じターンに集めて割り切る。
  • 反撃は自我に応じて再使用され、バリアがある間は被ダメージ時の精神力低下もある。怠惰耐性・貫通耐性と回復で火力役を維持する。
  • ターン終了時にバリアがなければ自我−10、残れば+5。脱色された懺悔は使用時に−5だが、的中の強制混乱を避けるためマッチには勝つ。
  • イベントはイシュメールで判定する。成功予測を確認し、失敗しても続く判定へ進む。自我0の混乱やHP50%の混乱を攻撃機会にして、HP1の終了イベントまで進める。

NOTES専用効果・注意点

見落としやすいこと

  • 反撃を避けようと攻撃を減らしすぎると、バリアが残って自我が増える。受ける役割と攻める役割を準備する。
  • 通常反撃には守備威力減少が有効。攻撃威力減少で同じように弱められるとは考えない。
  • 火傷などターン終了ダメージでHP1にした場合、前半2形態の移行が一時的に遅れることがある。
  • イシュメールのHP1保護があっても、ほかの全員が同時に倒れる広域では敗北し得る。
ピップの自我

初期20。回避失敗で1、罪悪感の重さ使用で3減少。終了時0なら次ターン混乱。

守備威力低下を先に入れ、回避を破る攻撃順を作る。

スターバックの自我

初期20。獲物の印を持つ囚人とのマッチで、破壊されたコイン数だけ減少。

印がある囚人に勝てるスキルを残す。

クィークェグの自我

初期30。バリアなしの終了時−10、バリアが残ると+5。脱色された懺悔使用時−5。

バリア破壊を毎ターン狙い、自我0の混乱を作る。

獲物の印

ピークォド船員に狙われ、船員からの被ダメージ+50%。

印付きのマッチ担当はHPと精神力を維持する。

PARTYおすすめ編成・準備

まず整えるもの

  • 主力Lv40・同期Ⅲ以上を目安に、通常スキルで11〜15以上の危険なマッチへ対処できるか確認する。条件強化でさらに高くなる攻撃にはE.G.Oを用意する。
  • イシュメール必須。ピークォド号船長の専用効果はあるが、特定人格の所持を攻略の必須条件にはしない。
  • 怠惰耐性を得るE.G.O、HP・精神力回復、バリアへ火力を集められる複数コイン攻撃を手持ちから用意する。

印付きのマッチ担当

木霊する嘆息を止め、自我を大きく削る。担当がターンごとに変わるので複数人で対応したい。

バリアを割る火力役

貫通や傲慢・嫉妬で最後の形態に火力を集中する。反撃を受けても行動できる耐性が大切。

回復・高威力E.G.O

広域を止め、反撃で減ったHPと精神力を戻して火力を維持する。

1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。

STATUS基本ステータス

5-36の数値。出撃上限は6名。5章ストーリーの個体を掲載。3形態はそれぞれHP660。攻撃・防御Lvは資料の崇高の対価を含む形態開始時の値。この形態補正は資料でもピップ+1、ほか2形態+2の推定とされている。精神力や戦闘中の強化まで固定するものではない。

ガスハープーン(ピップの自我)部位:胴体

ガスハープーン(ピップの自我)の外見
HP
660(形態ごと)
レベル
40
速度
2〜3
防御Lv
38
混乱区間
HP50%・0%(330・0)/自我0でも混乱

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.2
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.2
色欲
×1.0
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.5
嫉妬
×1.5
  • HP1で形態移行。スターバック・クィークェグへ移る際は状態異常が解除され、精神力は引き継ぐ。
  • ピップの自我20から開始。回避失敗で1、罪悪感の重さ使用で3減る。

ガスハープーン(スターバックの自我)部位:胴体

ガスハープーン(スターバックの自我)の外見
HP
660(形態ごと)
レベル
40
速度
2〜3
防御Lv
39
混乱区間
HP50%・0%(330・0)/自我0でも混乱

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.2
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.2
色欲
×1.0
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.5
嫉妬
×1.5
  • HP1で形態移行。スターバック・クィークェグへ移る際は状態異常が解除され、精神力は引き継ぐ。
  • スターバックの自我20から開始。印付きの対象とのマッチ敗北で、破壊されたコイン数だけ減る。

ガスハープーン(クィークェグの自我)部位:胴体

ガスハープーン(クィークェグの自我)の外見
HP
660(形態ごと)
レベル
40
速度
2〜3
防御Lv
39
混乱区間
HP50%・0%(330・0)/自我0でも混乱

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.2
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.2
色欲
×1.0
怠惰
×1.0
暴食
×1.0
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.5
嫉妬
×1.5
  • HP1で形態移行。スターバック・クィークェグへ移る際は状態異常が解除され、精神力は引き継ぐ。
  • クィークェグの自我30から開始。ターン終了時にバリアなしなら10減り、残っていると5増える。

SKILLSスキルと対処

タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。

表示威力は条件強化前。自我による威力・加重値の増加とコイン再使用は各効果を参照。鏡ダンジョンの耐性・HPとは異なる。

ガスハープーン(ピップの自我)

01

掛かって来い!

傲慢貫貫通
表示威力
3〜11
基本威力
3
コイン威力
+4
コイン個数
2
攻撃レベル
41敵Lv+1
加重値
1

Ⅰ的中時出血3を付与

的中時出血回数が3増加

Ⅱ的中時出血3を付与

的中時出血回数が3増加

対処のポイント

2枚とも出血の威力と回数を増やす。次の攻撃で出血が何度も発動する前に、勝てるマッチで止めよう。

ガスハープーン(スターバックの自我)

01

掛かって来い!

傲慢貫貫通
表示威力
3〜11
基本威力
3
コイン威力
+4
コイン個数
2
攻撃レベル
42敵Lv+2
加重値
1

Ⅰ的中時出血3を付与

的中時出血回数が3増加

Ⅱ的中時出血3を付与

的中時出血回数が3増加

対処のポイント

2枚とも出血の威力と回数を増やす。次の攻撃で出血が何度も発動する前に、勝てるマッチで止めよう。

ガスハープーン(クィークェグの自我)

01

掛かって来い!

傲慢貫貫通
表示威力
3〜11
基本威力
3
コイン威力
+4
コイン個数
2
攻撃レベル
42敵Lv+2
加重値
1

Ⅰ的中時出血3を付与

的中時出血回数が3増加

Ⅱ的中時出血3を付与

的中時出血回数が3増加

対処のポイント

2枚とも出血の威力と回数を増やす。次の攻撃で出血が何度も発動する前に、勝てるマッチで止めよう。

PASSIVESパッシブ

ガスハープーン(ピップの自我)

敵パッシブ

崇高の対価

条件:ほかの人物の効果を得る

攻撃・防御レベルが増加する。特定スキルでマッチに負けると精神力が減る。

攻略への影響

形態が変わった後も前の数値で判断せず、実際のマッチ予測と強化を確認する。

敵パッシブ

エイハブ

条件:開始時とパニック終了時

精神力−45でなければ開始時に15回復。終了時にパニックなら解除し精神力0、次ターンに攻撃・守備威力増加2。

攻略への影響

精神力低下を狙うなら、パニック後の立て直しと反撃強化にも備える。

敵パッシブ

ピップの罪と潔白

条件:形態開始・ターン終了

自我20を得る。終了時、自我1につき精神力3回復。自我0なら次ターン混乱。

攻略への影響

回避失敗と罪悪感の重さで自我を減らす。資料の状態欄では回復タイミングが異なるが、ここはパッシブ欄に従う。

ガスハープーン(スターバックの自我)

敵パッシブ

崇高の対価

条件:ほかの人物の効果を得る

攻撃・防御レベルが増加する。特定スキルでマッチに負けると精神力が減る。

攻略への影響

形態が変わった後も前の数値で判断せず、実際のマッチ予測と強化を確認する。

敵パッシブ

エイハブ

条件:開始時とパニック終了時

精神力−45でなければ開始時に15回復。終了時にパニックなら解除し精神力0、次ターンに攻撃・守備威力増加2。

攻略への影響

精神力低下を狙うなら、パニック後の立て直しと反撃強化にも備える。

敵パッシブ

スターバックの恐れ

条件:形態開始・印付き対象とのマッチ敗北

自我20で開始。印付き相手に負けると、壊されたコイン数だけ減る。開始時、自我5につき保護1。終了時に自我0なら次ターン混乱。

攻略への影響

自我が多いと保護も厚い。印付きの囚人でマッチして先に弱める。保護の単位は資料の状態欄と差があるため、戦闘中の表示も確認する。

敵パッシブ

銛で貫く

条件:この形態でクリティカル的中

スキルで付与するマイナス効果の数値+1。

攻略への影響

出血や弱体化を受け続けず、マッチで的中を防ぐ。

ガスハープーン(クィークェグの自我)

敵パッシブ

崇高の対価

条件:ほかの人物の効果を得る

攻撃・防御レベルが増加する。特定スキルでマッチに負けると精神力が減る。

攻略への影響

形態が変わった後も前の数値で判断せず、実際のマッチ予測と強化を確認する。

敵パッシブ

エイハブ

条件:開始時とパニック終了時

精神力−45でなければ開始時に15回復。終了時にパニックなら解除し精神力0、次ターンに攻撃・守備威力増加2。

攻略への影響

精神力低下を狙うなら、パニック後の立て直しと反撃強化にも備える。

敵パッシブ

クィークェグの懺悔

条件:形態開始・ターン終了

自我30で開始。終了時、バリアが残れば+5、なければ−10。自我0なら次ターン混乱。

攻略への影響

一度の大ダメージより、同一ターンにバリアを割り切れる配分が大切。

敵パッシブ

不屈の銛使い

条件:HPが減る

失ったHP0.75%につきスキルダメージ+1%、最大100%(HP25%で上限)。

攻略への影響

終盤ほど反撃も重くなる。混乱中に攻め、長引かせない。

敵のステータス・効果・行動は更新で変わることがある。戦闘中の表示も確認する。

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