赤き神[完熟](10章C)

CHAPTER 10 / BOSS GUIDE

赤き神[完熟](10章C)

10-04「シーシュポス百貨店C・5F 廊下」ストーリー攻略

HPを削り切るほか、特定の大技へマッチで勝ち、プイの記憶を5までためて終える方法がある。ここでは記憶をためる手順を中心に説明する。毎ターン、出血とラブジェクトを見てマッチを組み、終盤用にプイとの経験を持つ囚人を残す。

HP
最大6000/開始3000
レベル
90
速度
2~4
防御Lv
92
出撃上限
12名

資料確認日:

目次全6項目
  1. 01攻略のカギ
  2. 02専用効果・注意点
  3. 03おすすめ編成・準備
  4. 04基本ステータス
  5. 05スキルと対処
  6. 06パッシブ

まず押さえる3つのこと

  1. 毎ターン、出血持ちで色欲技を受け、ラブジェクトを付ける怠惰技には強いマッチを当てる。
  2. 第2段階はスタッフを先に処理。本体を削りすぎず、プイの記憶3で終盤へ進む。
  3. 終盤用の経験持ちを残し、ラ・カストラシオンへ勝つ。記憶5の後も、もう一度マッチに勝つ。

GUIDE攻略のカギ

負け方から対処を探す

勝っているのにラブジェクトが増える
デガジェとル・ポワン・ドゥ・キャピトンは、対象に出血がないと破壊不能になる。出血を持つ囚人で勝ち、攻撃を止める。ラブジェクトを持つ囚人は、通常攻撃を使うだけでも出血回数が増えるので、E.G.Oか守備を選ぶ。
一度の被弾から広域が続いて壊滅する
第2段階以降は攻撃終了時、主対象のラブジェクトが5以上だと追撃が来る。終盤の傲慢技は勝ってもラブジェクト2が付くため、主対象を2以下の囚人へ変える。追撃自体はマッチ・対象変更・守備発動ができない。
スタッフが予測より強く、倒し切れない
本体の支援がスタッフのHPを半減させ、攻撃レベル+5と暴走を与える。HPが減った状態でも被ダメージ−50%があり、マッチ予測からさらに強くなる。登場したターンに広域火力を集め、憤怒技を使わせる前に倒す。
後半の大技に勝てない
プイとの経験を失った囚人では、大技のコイン威力−3を使えない。序盤のラ・ジュイサンスは担当の経験を決断に変え、傲慢技も主対象の経験を消す。全員に順番に受けさせず、終盤用の経験持ちを温存する。
記憶が5になったのに終わらない
5になると敵が暴食技1つの行動へ変わる。その技にも経験持ちでマッチ勝利する。さらに次のターンは抵抗をやめ、そのターン終了時に勝利となる。5になった時点で守備だけを選んで待たない。

ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。

戦闘前

顧客Lv65と、大技に使う資源をそろえる

  • 買い物を進め、顧客Lv65・ダイヤモンドを目安にする。外での経験値稼ぎより、店や自販機の買い忘れを確認する。編成できる枠を使い、終盤まで生存者を残す。
  • 高威力E.G.O、攻撃レベルや威力を下げる手段、スタッフをまとめて削る広域、HP回復・バリアを用意する。マッチの補正前の最大値だけで勝てるとは判断しない。
  • 象徴界ではダッシュ・回避で攻撃を避け、つかまれたら攻撃を連打して抜ける。HPが厳しいときは距離を取り、補充される雑魚を倒して回復する。本体HP3000まで削ると影界へ移る。
  • ムルソーの釘刺す者は速度補助と、使用スキルと同属性のE.G.O資源+2(1ターン2回)を持つ。この戦闘では最終威力+3もある。資源補充と序盤の記憶獲得技の担当に生かす。

毎ターンの操作順

出血・ラブジェクト・残す経験持ちを確認する

  • 最初に囚人の出血とラブジェクト、プイとの経験を確認する。ラブジェクト持ちで通常攻撃を連打せず、E.G.Oか守備へ切り替える。通常攻撃による出血回数増加を避けるためで、既にある出血を消せるわけではない。
  • 次に、ラブジェクトを付ける怠惰技へ強いマッチを割り当てる。デガジェとル・ポワン・ドゥ・キャピトンには、出血持ちの囚人を当てて勝つ。
  • 3枠の色欲技ジュ・メクスピュルスは出血を付けるが、ラブジェクトは付けない。強い技が足りないときは、ラブジェクトを増やす技と記憶獲得技への対応を先に確保する。
  • 最後に余った攻撃をスタッフへ集める。反撃があるときは追加攻撃・追撃で先に触れないかも確認する。通常技の連打や自動選択だけで一括して決めない。

第1段階・開始から最初の記憶獲得まで

怠惰技を止め、最初の記憶を取る

  • 開始直後は敵Lv90との差が大きい。まず怠惰技への勝利を優先し、厳しいマッチにはE.G.Oを使う。第1・2段階では経験持ちを対象に敵がスキルを使うと精神力が10下がるため、後の攻撃ほど状況が変わる。
  • 通常進行では2ターン目にマッチ可能反撃を構える。勝てる担当で受け、3枚目の効果で全員のラブジェクトを消耗させる。反撃は破壊不能なので、勝利後の被弾も見込む。
  • 通常進行の3ターン目はラ・ジュイサンス。経験持ちなら敵の精神力−20・コイン威力−3が働く。速度に関係なくマッチでき、勝利でプイの記憶が増える。
  • 担当の経験は攻撃後に決断へ変わり、被ダメージ75%減少を失う。ムルソーなど序盤の担当を決め、終盤に回すほかの経験持ちを残す。次の暴食技で本体が回復し、スタッフが加わる。

第2段階・スタッフ3人が登場

取り巻きを先に倒し、記憶3まで進める

  • スタッフを登場ターンに広域で削り切る。翌ターン以降の憤怒技は、脈動・出血・攻撃レベル増加が重なって非常に強い。本体の怠惰・色欲技へのマッチも残しながら処理する。
  • 本体は混乱したスタッフを回復して起こす。スタッフの混乱だけを見て放置せず、そのターン中の撃破を優先する。倒しても赤き神の声を持つ肉片となり、後で復帰するので再登場に備える。
  • 第2段階のラ・ジュイサンスは、スタッフ1人につき精神力+15・マッチ威力+2。全員死亡ならマッチ威力−3となる。速い担当でスタッフを先に倒し、遅い担当でこの大技へ勝つ。
  • 本体HP25%未満、または記憶3で第3段階へ移る。記憶をためる方針ではスタッフへ火力を向け、記憶が足りないまま本体を削りすぎない。移行時には本体が回復し、弱体効果も除去する。

第3段階・取り巻き吸収後

傲慢技の担当を選び、暴食技で記憶を増やす

  • 本体だけとの戦いになり、マッチ可能反撃を使うターンとラ・カストラシオンを使うターンを交互に繰り返す。序盤の経験持ちを狙った精神力低下はここでは働かない。
  • 終盤の傲慢技ル・ノン・デュペールは暴走中に全コイン破壊不能。主対象はラブジェクト2以下の囚人から選び、強い技でマッチに勝つ。勝利後に残る的中時の+2で追撃条件の5に届かないようにする。負けると追加で蓄積するため、2以下なら受け流せるわけではない。
  • 経験持ちが傲慢技を受けると加重値を5から3へ減らせるが、その経験を失う。次のラ・カストラシオン用の担当まで失わないよう、生存者と経験の残数を見て決める。
  • 反撃は全員のラブジェクトを消す機会。傲慢技の後に処理できれば蓄積を落とせるが、追加攻撃で意図せず先に発動させないよう行動順を見る。勝てる高威力技でマッチし、80%軽減を取る。
  • ラ・カストラシオンは経験持ちが担当するとコイン威力−3。4枚なので素の最大27から15へ下がるが、出血・脈動・レベル差による補正は別に乗る。速度不問でマッチし、勝利で記憶+1と95%軽減を取る。経験を決断へ変える効果はないため、同じ経験持ちを続けて使える。

プイの記憶5

変化後の大技へもう一度勝ち、次ターンの終了を待つ

  • 記憶5ではまだ戦闘終了にならない。次は敵が暴食技1つだけを構えるので、残した経験持ちでマッチに勝つ。記憶5未満での全コイン破壊不能化も解除される。
  • その次のターンは抵抗をやめる。HPを0へ削る必要はなく、そのターンの終了で勝利となる。直前に経験持ちを全て失うと最後のマッチが難しくなるので、最後まで保護する。
  • 全体が崩れた場合はコンティニューも選べ、使用してもEXクリアは可能。再挑戦するなら、どの攻撃からラブジェクト5へ届いたかを見直す。

NOTES専用効果・注意点

見落としやすいこと

  • プイの記憶5で即勝利ではない。変化後の大技への勝利と、さらに次ターンの終了が必要。
  • プイとの経験とプイの記憶は別。前者は囚人の防御・大技弱体化、後者は本体の蓄積と勝利条件に関わる。
  • ラブジェクトによる追撃は攻撃終了時の判定で、1ターン1回。マッチ開始時の数値だけで安全と判断しない。
  • 経験を失うと被ダメージ75%減少も失う。精神力回復が残る決断を、経験と同じ防御効果だと思わない。
  • スタッフは本体の支援で混乱解除・強化され、死亡後も復帰する。混乱だけで放置しない。
  • ムルソーの生存効果はほかの味方がいる条件付き。最後の1人で全て受け切る前提にしない。
プイとの経験

開始時、控えを含む囚人が得る。速度最小・最大+3、赤き神[完熟]からの最終被ダメージ−75%、ターン開始時に精神力15回復。特定の大技の弱体化条件にもなる。

傲慢技で消され、ラ・ジュイサンスでは決断へ変わる。終盤用の所持者を複数残す。

プイの記憶

最大5。本体が持ち、数値1につき基本攻撃・防御レベル−5、マッチ威力−1。ターン開始時に精神力を数値×8回復する。特定の大技へのマッチ勝利で増える。

記憶3で第3段階へ進み、5の後に変化した大技へ勝って決着する。精神力回復もあるため、レベル低下だけで無力化したとは判断しない。

決断

経験から変わる効果。赤き神[完熟]への与ダメージ+30%、ターン開始時に精神力15回復。経験の被ダメージ−75%と速度補助は引き継がない。

火力は上がるが生存力は下がる。序盤の担当を固定し、全員の経験を順番に失わせない。

ラブジェクト

最大5。数値1につき速度−1・出血による被ダメージ+20%。基本攻撃スキルを使うと数値分だけ自分の出血回数が増える。第2段階以降、攻撃終了時の主対象が5以上なら強い追撃が来る(1ターン1回)。

通常攻撃の代わりにE.G.O・守備を使う。破壊不能の的中で増える分も数え、追撃の前に管理する。

脈動

本体は出血ダメージが発生すると回数を得て、回数の累計10消耗ごとに威力が増す。威力2で最終威力+1、3で出血威力付与量+1、4でコイン威力+1、5で暴走が減少しなくなる。

バリアで囚人の出血によるHPダメージを防ぐことは、敵の成長を抑える助けにもなる。本体へ出血を付ける場合も脈動の増加を見込む。

暴走

暴走[ル・デジール]は最大3。速度最小・最大+1、出血被ダメージ−50%、出血ダメージで死亡しない。通常はターン終了時に1減るが、本体は脈動威力5で減少しなくなる。傲慢技の全コイン破壊不能化やスタッフの被ダメージ減少にも関わる。

自然解除を待つだけでは終わらない。本体の記憶獲得とスタッフの先制処理を進める。

赤き神の声

死亡したスタッフは、声3を持つHP150の赤き神の引きちぎられた肉片として戻る。声は毎ターン1減り、保有中は死亡しない。消滅時にスタッフへ戻り、残りHPに応じた精神力回復と脈動回数を得る。

肉片を何度も攻撃して完全に消そうとせず、スタッフへ戻るタイミングに広域火力を用意する。

釘刺す者

この戦闘のムルソーは速度最小・最大+3、最終威力+3、スキル使用時に同属性のE.G.O資源+2(1ターン2回)、退却不可。ターン開始時にほかの味方がいれば、そのターン中は死亡しない生存効果もある。

序盤の記憶獲得技と資源補充に使う。ほかの囚人がいなくなっても無条件で生存できるわけではない。

ラ・ジュイサンス

第1・2段階で記憶を増やす憤怒の大技。3枚破壊不能。第1段階は経験で弱体化し、第2段階はスタッフ生存数で強化される。主対象の経験を決断へ変える。

段階ごとの別タブを確認し、スタッフ処理と終盤用の経験の温存を両立する。

ラ・カストラシオン

第3段階の記憶獲得技。経験持ちでコイン威力−3、マッチ勝利で記憶+1・ダメージ95%減少。その技のダメージでは対象が混乱しない。

残した経験持ちで繰り返し勝つ。記憶5になった後の、最後の1回も忘れない。

ル・ノン・デュペール

傲慢の広域。経験持ちを主対象にすると加重値−2だが、攻撃後にその経験を失う。暴走中は全コイン破壊不能になり、勝利後もラブジェクト2が付く。

ラブジェクト2以下の囚人で受け、経験持ちの残数も管理する。

ル・トレ・ユネール

全3枚破壊不能のマッチ可能反撃。全員のラブジェクトを消耗するが、その量に応じて追加ダメージや出血回数を増やす。

高威力担当で勝って80%軽減を取る。弱い追撃で先に反撃を発動させない。

PARTYおすすめ編成・準備

まず整えるもの

  • 顧客Lv65・ダイヤモンドを目安に買い物を進める。外の人格レベルや、Aルートの顧客Lv35を攻略目安に流用しない。
  • ムルソーを含め、経験持ちの生存者を多く残せる編成にする。大技に勝つE.G.Oと、スタッフ3人へ火力をまとめる広域を用意する。
  • HP回復・バリアと敵への攻撃レベル低下を組み合わせる。出血の蓄積と高い攻撃レベル差があるため、回避だけで全攻撃を処理しようとしない。
  • 不足しやすいE.G.O資源は直前の影界戦で補充できる。コンティニューを使ってもEXクリアは可能なので、突破を優先する場合の選択肢に入れる。

終盤まで経験を残す高威力マッチ役

ラ・カストラシオンのコイン威力−3を使い、記憶をためる。傲慢技と序盤の決断役を全て兼任させない。

広域火力でスタッフを先に倒す役

本体の保護と大技の強化を減らし、危険な憤怒技を使わせる前に処理する。

攻撃レベル・威力を下げる役

敵Lv90と脈動強化を見込み、高威力技へ勝つ確率を上げる。

HP回復・バリアと資源補充

破壊不能の被弾と出血から立て直し、重要なマッチへE.G.Oを回す。ムルソーの追加資源も活用する。

1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。

STATUS基本ステータス

10-04の数値。出撃上限は12名。Cルートの影界戦。本体の最大HPは6000だが、HP3000から開始する。敵Lv90と、準備の目安となる顧客Lv65は別。本体防御92・スタッフ防御69は記憶や脈動などの補正前。混乱区間は本体が未確定、スタッフはHP74の記載があるが割合は未確定。影界の人格レベルは顧客レベルに連動し、外での人格レベルを持ち込まない。同期III未満はIIIへ補助されるが、E.G.Oの解析段階は変わらない。Aルートの赤き神[未生]とは別の戦闘。

赤き神[完熟]部位:胴体

赤き神[完熟]の外見
HP
最大6000/開始3000
レベル
90
速度
2~4
防御Lv
92
混乱区間
不明(大技使用まで混乱しない条件あり)

物理耐性

斬斬
×0.8
貫貫
×0.8
打打
×0.8

罪悪耐性

憤怒
×0.75
色欲
×1.2
怠惰
×1.0
暴食
×1.2
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.0
嫉妬
×0.75
  • スロットごとの加重値3。
  • 記憶3またはHP25%未満で第3段階へ移行。記憶による別の勝利条件がある。

ル・ルージュ 上級スタッフ部位:胴体

ル・ルージュ 上級スタッフの外見
HP
298
レベル
65
速度
3~4
防御Lv
69
混乱区間
HP74(割合不明)

物理耐性

斬斬
×0.8
貫貫
×0.8
打打
×0.8

罪悪耐性

憤怒
×0.75
色欲
×1.2
怠惰
×1.0
暴食
×1.2
憂鬱
×1.0
傲慢
×1.0
嫉妬
×0.75
  • 第2段階の取り巻き。
  • 本体の支援で現HP半減・暴走などを得る。死亡後は声を持つ肉片から復帰する。

SKILLSスキルと対処

タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。

ラ・ジュイサンスは第1・第2段階で効果が異なるため別タブにした。破壊不能アイコンは常時のものだけを示す。出血・暴走・記憶・HPで変わる破壊不能は効果文を確認する。スタッフ「この鎌にて応え奉る!」はコイン1枚に対して効果のコイン番号が未確定で、枚数を増やして補っていない。

赤き神[完熟]

01

ジュ・メクスピュルス(je m'expulse)

色欲斬斬撃
表示威力
6〜14
基本威力
6
コイン威力
+4
コイン個数
2
攻撃レベル
92敵Lv+2
加重値
3

使用時メインターゲットの出血が6以上なら、コイン威力+1

使用時メインターゲットに出血がなければ、このスキルの全コインが破壊不能コインに変更される

マッチ敗北ダメージ量-80%、このスキルのダメージで対象が混乱しない

Ⅰ的中時出血回数が2増加

Ⅱ破壊されずに的中時出血1を付与

排出し。

対処のポイント

出血なしの担当では全コイン破壊不能になる。ラブジェクトは付けないので、怠惰技と記憶を得る大技へ先に強い技を回す。

ル・ルージュ 上級スタッフ

01

この鎌にて応え奉る!

色欲斬斬撃効果のコイン番号未確定
表示威力
5〜12
基本威力
5
コイン威力
+7
コイン個数
1
攻撃レベル
68敵Lv+3
加重値
1

使用時自分の脈動回数が6増加

使用時自分の脈動回数が10以上なら、脈動回数を5消耗して基本威力+2

Ⅰ的中時自分の脈動回数が2増加

的中時(コイン番号未確定)出血回数が2増加

対処のポイント

脈動回数をためる通常技。出血回数付与のコイン番号は未確定なので、コイン1枚という表記から効果の発動箇所を推定しない。

PASSIVESパッシブ

赤き神[完熟]

敵パッシブ

ル・モワ(le moi)

条件:全段階/記憶をためる勝利条件と状態異常制限

プイとの経験を持つ囚人が特定のスキルとのマッチに勝利すると赤き神がプイの記憶を1得る

プイの記憶が5になるとパターンが変化し、変化後のパターンのスキルとのマッチに勝利すると戦闘勝利

火傷、出血、振動、破裂、沈潜の威力が最大50まで累積し、回数は最大15まで累積する

火傷、出血、振動、破裂、沈潜による体力・精神力への被ダメージ量 -50%

パニック変更不可

ターン終了時にパニック状態なら精神力が0になる

私。水に映った私の姿を見た。私は完全な身体を持っている…。

攻略への影響

記憶5の後も大技への勝利が必要。状態異常だけで削り切る前提にせず、終盤の担当を残す。

敵パッシブ

答えを出すべき時

条件:フェーズ1,2/本体HP25%未満、または記憶3

下記の条件のうち1つを満たすと行動パターンを変更

-現体力が最大体力の25%未満に下がる

-プイの記憶3を保有

私に教えて…連れていって…。

攻略への影響

記憶をためる方針では、本体へ攻撃を集めすぎず、記憶3で第3段階へ進む。

敵パッシブ

プヴォワール・ドゥ・ラ・ヴィ (Pouvoirs de la vie)

条件:フェーズ1,2/味方の混乱・死亡

味方がダメージによって混乱状態になると、 対象の味方に「ル・マンク・ア・エートル(lemanque-à-être)」を使用 (1ターンにつき1回)

味方が死亡すると、次のターン開始時に赤き神の声3を保有する赤き神の引きちぎられた肉片を召喚

生まれさせるという暴力性。ル・ルージュの神は、誕生の権能を持つ。

死ねば意識はどこへ行くのか? 生まれる前、意識はどこから来るのか?

そこへ送り出すことも、引きずり出すことも全て同じ暴力的な権能。

攻略への影響

スタッフは混乱解除や肉片からの復帰がある。混乱だけで放置せず、そのターンの撃破を狙う。

敵パッシブ

レクスティミテ(L'extimité)

条件:フェーズ1,2/開始時・経験持ちを対象にスキル使用

体力が50%減少した状態で戦闘開始

ステージ開始時、全ての敵にプイとの経験を付与(待機人数を含む)

スキル使用時、対象がプイとの経験を保有していれば、精神力が10減少

…あなたたちは私の身体の一番外側にいながら、私の一番内側に居場所を占めている。

攻略への影響

第1・2段階は経験持ちを相手にすると敵の精神力が下がる。終盤も同じ精神力低下が続くとは考えない。

敵パッシブ

ラ・ジュイサンス・オートル(la jouissance Autre)

条件:全段階/出血ダメージ発生・ターン開始

ターン終了時に脈動回数が減少しない

戦闘で出血ダメージが発動するたびに、自分の脈動回数が1増加

ターン開始時、自分の脈動回数1につき精神力を2回復

全身で感じながらも言葉にはできない鼓動、 本性、 その全ての脈動の総体。

攻略への影響

敵味方の出血ダメージで脈動回数が増える。出血を付ける編成も、敵の成長を早める点を見込む。

敵パッシブ

ル・ブゾワン(le besoin)

条件:全段階/脈動回数の累計消耗

脈動回数を累計10消耗するたびに脈動威力が1増加

自分の脈動威力に応じて、 下記の効果を全て得る

-1:自分より速度の低い対象への与ダメージ量+(脈動威力×20)%

-2:スキルの最終威力+1

-3:スキルで付与する出血の威力付与量 +1

-4:スキルのコイン威力 +1

-5:自分の暴走 ル・デジール が減少しない

生きているから。 生まれてしまったから。

呪いのように訪れる、肉体的で、必然的で、それゆえ運命的な欲望。

攻略への影響

脈動威力2で最終威力、4でコイン威力が増す。現在の補正を確認し、序盤の勝率を流用しない。

敵パッシブ

押し退けることも、握ることもできぬ手

条件:フェーズ2/スタッフの生存数

ターン開始時、戦場のルルージュ上級スタッフ1人につき保護2を得る

-ル・ルージュ上級スタッフが死亡するたびに保護が2減少

ルルージュ上級スタッフが全員死亡した状態なら、下記の効果を適用

-脆弱2を得る

-スキル使用時、対象がプイとの経験を保有していれば、コイン威力-1

手…まだ、握ってくれる…?

攻略への影響

スタッフを倒すと本体の保護も減る。全滅させてから記憶獲得技へマッチを当てる。

敵パッシブ

ラ・ジュイサンス・ファリック(la jouissance phallique)

条件:フェーズ3/第3段階・脈動回数

ターン開始時、自分に暴走ル・デジールがなく、自分の脈動回数15以上なら脈動回数を全て消耗して暴走ル・デジール3を得る。消耗した脈動回数1につき精神力を2回復

暴走 ル・デジールがなく、自分の脈動回数が10以上なら、スキル使用時に脈動回数を10消耗してコイン威力+1

生の享楽を享受することには、条件が付く。条件が付く以上、この肉体的な快楽は必ず失敗する。限界と終わりがあるからだ。

攻略への影響

脈動威力5では暴走が減らなくなる。自然解除を待たず、記憶をためて決着を目指す。

敵パッシブ

ラ・モワソン(la moisson)

条件:フェーズ2,3/攻撃終了時・1ターン1回

攻撃終了時、メインターゲットのラブジェクト(labject)が5以上なら、攻撃したメインターゲットに強力なスキルを使用 (1ターンにつき1回)

押し出された付属器官は他人に突き刺さり、 境界の外から私を繰り返し呼ぶ。

生まれた場所へと再び戻りたいという衝動は、死の衝動なのか、生の衝動なのか。

攻略への影響

主対象のラブジェクト5が追撃条件。マッチ開始時だけでなく、残る破壊不能コインの付与分も数える。

ル・ルージュ 上級スタッフ

敵パッシブ

生の痕跡

条件:全段階/スタッフ死亡時

死亡時、敵陣営に、数が最も少ないE.G.O資源の中からランダムな属性の資源を2個支給

誰かが生きている、生きていた痕跡

攻略への影響

少ない属性のE.G.O資源を2個得られる。広域での撃破を次のマッチに使う資源へつなげる。

敵パッシブ

肉に降り注ぐ恩寵

条件:全段階/スタッフが暴走中

暴走ル・デジールがあれば下記の効果が発動

-スキルによる被ダメージ量-50%

-ターン開始時に精神力が全快し、脈動1を得る。自分の脈動回数が5増加

全身でその権能を受け止める。

攻略への影響

HPが減っていても被ダメージ−50%。削り残さない火力をまとめる。

敵パッシブ

空にするほど満たされん

条件:全段階/脈動累計消耗・HP減少

戦闘中、自分の脈動回数を累計10消耗するたびに脈動威力1を得る

スキル使用時、脈動威力が3以上なら、コイン威力+1

失った体力20%につき、攻撃レベルが1増加(最大3)、与ダメージ量+20%(最大60%)

攻略への影響

本体にHPを半減されたスタッフは攻撃も強くなる。見た目の残りHPだけで脅威を判断しない。

敵パッシブ

遅き首を狙う鎌

条件:全段階/速度差・脈動威力2以上

自分より速度が低い対象を優先してターゲットに指定

スキル使用時、対象より速度が高ければ、対象と自分の速度差だけ攻撃レベルが増加

ターン開始時、自分の脈動威力が2以上なら、強力なスキルを使用

脈動する捕食者は遅き首を狙い、その差だけ致命的なダメージを与える。

攻略への影響

遅い囚人ほど狙われやすい。強い憤怒技が出る前に広域で処理する。

敵パッシブ

あの方の傍で冷めぬ脈動

条件:全段階/本体生存中・混乱解除後

戦場に赤き神[完熟]がいれば、ターン終了時に自分の脈動回数が減少しない

被撃によって混乱状態になったとき、赤き神[完熟]のスキルで混乱状態を解除されると、自分を攻撃した対象にスキル「この鎌にて応え奉る!」で一方攻撃

息が、鼓動が止まらない。止めたくても、止まらない。

攻略への影響

本体の救援で混乱が解けると一方攻撃が来る。スタッフの混乱を安全な休止と考えない。

敵のステータス・効果・行動は更新で変わることがある。戦闘中の表示も確認する。

← ボス攻略一覧に戻る