
CHAPTER 05 / BOSS GUIDE
リカルド
全攻撃にするより、受ける攻撃と攻める時間を決めよう。前のウェーブで準備し、の間に打撃の強いを集中する。
- HP
- 3763(HP50%到達が目標)
- レベル
- 不明(50以上)
- 速度
- 2〜7
- 防御Lv
- 60
- 出撃上限
- 6名
資料確認日:
まず押さえる3つのこと
- イシュメール以外にも生存者を残し、危険な単体攻撃はイシュメールで受ける。
- 前の2ウェーブでと資源をため、主力の強い打撃を残す。
- で被ダメージが3倍になる間に、リカルドのとHP50%を狙う。
GUIDE攻略のカギ
負け方から対処を探す
- でもに勝てない
- リカルドはが高く、表の威力以上にが強い。強い単体攻撃をイシュメールへ集め、打撃アタッカーはで削ることも考えよう。
- ヘアクーポンの広域攻撃で全滅する
- まず試験中にさせる速攻を目指す。間に合わない場合は打撃・憤怒とを用意する。HPダメージを減らしてもの前進は残るので、単なるだけで安全とは限らない。
- イシュメールが倒れてしまう
- 生存条件は5-30限定で、ほかの味方が生存していることが必要。全員が倒れる広域攻撃は防げない。イシュメール1人だけで耐え続ける作戦には使えない。
ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。
第1・第2ウェーブ
精神力を上げ、最後に使うスキルを残す
- 勝てるで主力のを上げ、必要な資源をためる。EX条件はステージクリアなので急ぐ必要はない。
- 勝ちにくい攻撃は、枠へので先にさせる方法もある。次のターンにやを残さないよう確認する。
- 第2ウェーブの終わりは強い打撃を使い切らず温存。イシュメール以外のHPも残して第3ウェーブへ進む。
第3ウェーブ・最初のターン
取り巻きを止め、主力を守る
- リカルドの強い攻撃はイシュメールで引き受ける。別の味方が生きている間はHP1未満にならないが、や状態異常は受ける。
- イシュメールへ元から向いている攻撃を、わざわざ別の主力で引き受けない。対象変更できる攻撃はと矢印を見て調整する。
- 取り巻きは次のターンに強い攻撃を使う。余った枠や広域攻撃で・撃破を狙い、本体への強は試験に残す。
「俺の身に刻んでみろ」以降
「兄貴の試験」を見てから一気に攻める
- 試験中はリカルドが受けるダメージが3倍。打撃の多を主力にし、まで削ろう。
- には別の囚人の守備を合わせて相殺し、主力の攻撃が避けられないようにする。戦闘開始時に得た試験は、相殺しても取り消されない。
- 差のため、勝てないを全員にさせる必要はない。耐えられる担当が受け、ほかの主力でする。
- すると試験は解除される。残った試験の数だけでなく、とHP50%までの距離を見て次のを選ぶ。
「怨恨を噛み締める」以降
広域攻撃の前に決着をつける
- 再び試験を得るが来たら、次の攻撃機会として使う。強い打撃を集めてHP50%到達を目指す。
- が見えたら、表示20〜28だけで勝てると思わない。差と対象のによる強化も含めて予測する。
- 長期戦を選ぶなら、イシュメール以外にも打撃・憤怒に耐える役を残し、や回復を継続する。通常の編成では速攻の方針から試そう。
NOTES専用効果・注意点
見落としやすいこと
- は本体をことで返ってくる。だけを避けても、低耐久の主力が無傷で攻められるとは限らない。
- を相殺しても戦闘開始時のバフは消えない。はそのまま利用できる。
- HP50%到達か第3ウェーブ9ターン目終了で勝利扱い。耐久策は可能だが、・回復・をそろえないまま待つのは危険。
- 射影戦闘のリカルドとは別の攻略。ここでのイシュメールの生存条件をほかのコンテンツへ持ち込まない。
ダメージと爆発によるダメージを3倍に受ける。ターン終了時に1減少。すると解除される。せず効果が切れると次のターンに5。
強い打撃をこの間へ集める。で解除された後は3倍を前提に計算しない。
イシュメールは-25で戦闘開始。ターン開始時にが0未満なら3。
負のは加算の表が出にくくなる。強化だけを見てを任せすぎない。
ほかの味方が生きている間、イシュメールはHP1未満にならない。退却不可。広域攻撃でほかの全員と同時に倒れる場合にはされない。
イシュメール以外の生存者を必ず守る。後のエイハブ戦などには引き継がれない。
PARTYおすすめ編成・準備
まず整えるもの
- 主力はステージ推奨のLv40を目安に、打撃の強い人格から育てる。同期Ⅲまでのとパッシブも確認する。
- イシュメールは必須。別の生存者を残す前提なら、育成が足りなくても攻撃を受ける役として使える。
- 打撃を優先し、憤怒・嫉妬の罪悪も確認。使用後のを含めて考える。
- 育成済みが少なければ4〜5名で出撃し、編成順の先頭から行動枠を増やす方法もある。全員を一律に外すのではなく、受け役と打撃火力を残そう。
危険な単体攻撃を受けるイシュメール
や行動枠を確保し、主力へ向く攻撃を引き受ける。ほかの味方の生存も同時に守る。
試験中に削る打撃アタッカー
高威力の多を温存して使う。サポートで借りる場合も、打撃火力とが合う人格を選ぶ。
回避の相殺・保護・弱体化を担う役
主力の攻撃をされないようにし、必要ならやで被害を抑える。
1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。
STATUS基本ステータス
5-30の数値。出撃上限は6名。
リカルド部位:胴体

- HP
- 3763(HP50%到達が目標)
- レベル
- 不明(50以上)
- 速度
- 2〜7
- 防御Lv
- 60
- 混乱区間
- HP75%・50%(攻略中に到達する区間)
物理耐性
斬
- ×0.5
貫
- ×1.0
打
- ×2.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×1.0
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.0
- ゲーム内ではHPやレベルなどが???表示。HP・Lv・各のレベルは実測による値で、レベルは推定値。
- HP50%に初めて到達したターンの終了時に勝利扱いになる。HP0まで削る必要はない。
- 第3ウェーブ開始から9ターン目終了時にも勝利扱いになるが、広域攻撃を耐える準備が必要。
- しても行動パターンは飛ばされない。立て直す猶予として使う。
頼れる中指末弟部位:胴体

- HP
- 176
- レベル
- 40
- 速度
- 1〜2
- 防御Lv
- 37
- 混乱区間
- HP45%(79)
物理耐性
斬
- ×0.5
貫
- ×1.0
打
- ×2.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×1.0
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.0
- 前の2ウェーブとリカルドの取り巻きとして登場。打撃が有効。
- 倒すと残る中指が強化されるが、放置してや弱化を受け続けるのも危険。
厳格な中指末弟部位:胴体

- HP
- 176
- レベル
- 40
- 速度
- 1〜2
- 防御Lv
- 37
- 混乱区間
- HP45%(79)
物理耐性
斬
- ×0.5
貫
- ×1.0
打
- ×2.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.0
- 色欲
- ×1.0
- 怠惰
- ×1.0
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×1.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.0
- 前の2ウェーブとリカルドの取り巻きとして登場。打撃が有効。
- 倒すと残る中指が強化されるが、放置してや弱化を受け続けるのも危険。
SKILLSスキルと対処
タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。
リカルド
殴る
- 表示威力
- 3〜9
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 65推定値
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時 打撃の追加ダメージ3。
Ⅱ的中時 打撃の追加ダメージ3。
Ⅲ的中時 3を付与。
対処のポイント
表示威力3〜9でもが高い。予測を確認し、勝てるや、イシュメールの受けを使い分ける。
足蹴
- 表示威力
- 3〜12
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 59推定値
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時 打撃の追加ダメージ5。
Ⅱ的中時 打撃の追加ダメージ5。
Ⅲ的中時 次のターンに3を付与。
対処のポイント
主力に次ターンのを残さない。で止められなければ受ける役を決める。
お返し
- 表示威力
- 4〜12
- 基本威力
- 12
- コイン威力
- -4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 60推定値
- 加重値
- 1
Ⅱ的中時 対象のを5減らす。
対処のポイント
本体への攻撃にはも返ってくる。試験前の軽い攻撃を耐久の低い囚人で出さず、の対象も確認する。
威圧
- 表示威力
- 5〜10
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 60推定値
- 加重値
- 1
戦闘開始時 敵側全員に1。囚人側のが最も低い2名に2を付与。
対処のポイント
戦闘開始時の強化・弱体化はで取り消せない。主力の威力が下がっていないか予測で確認する。
俺の身に刻んでみろ
- 表示威力
- 10〜12
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 55推定値
- 加重値
- 1
戦闘開始時 2を得る。次のターンに5を得る。
対処のポイント
別枠の守備でを相殺し、打撃を集中。試験は戦闘開始時に付くため、相殺しても失われない。
後ろに注意!
- 表示威力
- 10〜22
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 60推定値
- 加重値
- 1
対象のが0未満なら威力+3。
Ⅰ的中時 自分のを10回復し、対象に次のターンの2と2を付与。
Ⅱ的中時 対象のを20減らす。
対処のポイント
高威力の単体攻撃。無理なよりイシュメールで受け、ほかの主力を攻撃へ回す選択肢が有効。
全員集合
- 表示威力
- 6〜14
- 基本威力
- 6
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 60推定値
- 加重値
- 1
戦闘開始時 次のターンに取り巻き2名を召喚。
対処のポイント
召喚は的中時ではない。止めても次に末弟が増える前提で攻撃先を確認する。
怨恨を噛み締める
- 表示威力
- 15〜17
- 基本威力
- 15
- コイン威力
- +2
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 61推定値
- 加重値
- 1
戦闘開始時 2を得る。次のターンに5と5を得る。
対処のポイント
守備で相殺してから攻める。次は広域攻撃が迫るので、かHP50%まで進めたい。
俺のヘアクーポォオオオン!!!
- 表示威力
- 20〜28
- 基本威力
- 20
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 64推定値
- 加重値
- 7
メイン対象のが0未満なら最終威力+5。
Ⅰ的中時 を30前進し、次のターンに1を付与。
対処のポイント
差もあり高威力。来る前のを狙う。受けるなら打撃・憤怒やが必要で、イシュメールだけでは全員を守れない。
頼れる中指末弟
みぞおちを殴る
- 表示威力
- 5〜11
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
Ⅰ表面的中時 次のターンに1を付与。
対処のポイント
次のターンのを崩すを防ぐ。序盤の回復にも使いやすい。
覚える!
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
マッチ敗北 次のターンに1を得る。
Ⅰ的中時 次のターンに2を付与。
Ⅱ的中時 このウェーブで倒れた中指所属の味方の数だけ固定ダメージを追加。
対処のポイント
勝った後も次ターンの強化を確認。倒れた末弟が増えると固定ダメージも増える。
頭を潰す
- 表示威力
- 5〜17
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
Ⅰ表面的中時 次のターンに1を付与。
Ⅱ的中時 次のターンに2を付与。
対処のポイント
強いで止めるか、行動前にさせる。弱いで無理にして弱体化を受けないようにしよう。
刻む準備
- 表示威力
- 10〜18
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
ターン終了時 バリアが残っていれば、次のターンに1を得る。
対処のポイント
攻撃を止めるだけでなく、側の枠を狙って・撃破する選択肢もある。
報復
- 表示威力
- 8〜12
- 基本威力
- 12
- コイン威力
- -2
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
マッチ敗北 次のターンに1を得る。
Ⅱ的中時 次のターンに2を付与。裏面的中時 を8前進。
対処のポイント
減算なのでが低いほど高い威力が出やすい。敵のと予測を見て担当を決める。
倍返し
- 表示威力
- 8〜13
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時 を30前進し、固定ダメージ20と次のターンの3を与える。
対処のポイント
のある相手を低耐久の主力で殴らない。攻撃前の・撃破、またはイシュメールでの受けを考える。
厳格な中指末弟
みぞおちを殴る
- 表示威力
- 5〜11
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +6
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
Ⅰ表面的中時 次のターンに1を付与。
対処のポイント
次のターンのを崩すを防ぐ。序盤の回復にも使いやすい。
刻め!
- 表示威力
- 4〜14
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
マッチ敗北 次のターンに1を得る。
Ⅰ的中時 次のターンに2を付与。
Ⅱ的中時 このウェーブで倒れた中指所属の味方の数だけ固定ダメージを追加。
対処のポイント
勝った後も次ターンの強化を確認。倒れた末弟が増えると固定ダメージも増える。
頭を割る
- 表示威力
- 3〜17
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +7
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
Ⅰ表面的中時 次のターンに1を付与。
Ⅱ的中時 次のターンに1を付与。
対処のポイント
強いで止めるか、行動前にさせる。弱いで無理にして弱体化を受けないようにしよう。
刻む準備
- 表示威力
- 10〜18
- 基本威力
- 10
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
ターン終了時 バリアが残っていれば、次のターンに1を得る。
対処のポイント
攻撃を止めるだけでなく、側の枠を狙って・撃破する選択肢もある。
報復
- 表示威力
- 8〜12
- 基本威力
- 12
- コイン威力
- -2
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
マッチ敗北 次のターンに1を得る。
Ⅱ的中時 次のターンに2を付与。裏面的中時 を8前進。
対処のポイント
減算なのでが低いほど高い威力が出やすい。敵のと予測を見て担当を決める。
倍返し
- 表示威力
- 8〜13
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 36敵Lv-4
- 加重値
- 1
Ⅰ的中時 を30前進し、固定ダメージ20と次のターンの3を与える。
対処のポイント
のある相手を低耐久の主力で殴らない。攻撃前の・撃破、またはイシュメールでの受けを考える。
PASSIVESパッシブ
リカルド
恨みの刺青
条件:中指所属の味方が倒れるたび
戦闘中、1を得る。最大5。
攻略への影響
末弟の撃破には本体強化も伴う。取り巻き処理後は試験中の集中攻撃へつなぐ。
末兄
条件:ターン開始時
自分を含む敵側全員のを10回復。
攻略への影響
長引くほど敵が高になりやすい。だけで崩そうとせずと打撃ダメージを狙う。
義理の鎖
条件:中指所属の味方が倒れる
次のターンに1を得る。最大2。
攻略への影響
末弟を倒した次のターンは通常より強い。予測を見直す。
威圧
条件:リカルドを攻撃したのダメージが12未満
攻撃した対象のを10減らす。
攻略への影響
弱い攻撃をばらまくとを失う。試験中の強い打撃を主軸にする。
髪を振り払う
条件:状態になる
次のターン開始時にを解除し、を0に戻す。
攻略への影響
低下だけで長く行動を止められるとは考えない。
ボサボサになった髪
条件:で3回敗北
次のターンに6を得る。
攻略への影響
勝てるを選ぶ意味はあるが、これを狙って無理なを増やす必要はない。
パニック変更不可
条件:タイプ変更の効果を受ける
タイプは変わらず、のない敵向けの効果が適用される。
攻略への影響
タイプ変更を攻略の前提にしない。
頼れる中指末弟
怨恨の刺青
条件:中指所属の味方が倒れるたび
戦闘中、1を得る。最大5。
攻略への影響
残った末弟の攻撃も確認する。
些細な怨恨
条件:敗北時
次のターンに減算強化1を得る。1ターンに最大2回。
攻略への影響
減算のは低と強化が重なると危険。
義理の鎖
条件:中指所属の味方が倒れる
次のターンに1を得る。
攻略への影響
人数が減ってもが弱くなるとは限らない。
厳格な中指末弟
怨恨の刺青
条件:中指所属の味方が倒れるたび
戦闘中、1を得る。最大5。
攻略への影響
残った末弟の攻撃も確認する。
些細な怨恨
条件:敗北時
次のターンに減算強化1を得る。1ターンに最大2回。
攻略への影響
減算のは低と強化が重なると危険。
義理の鎖
条件:中指所属の味方が倒れる
次のターンに1を得る。
攻略への影響
人数が減ってもが弱くなるとは限らない。