サンチョ(7章)

CHAPTER 07 / BOSS GUIDE

サンチョ(7章)

7-36「夢へと至らん・回転木馬」ストーリー攻略

HP80%・60%・40%で戦い方が変わる。10の破壊不能攻撃へ事前に備え、勝利で被害と吸血を抑えながら、段階ごとに削ろう。

HP
2630
レベル
85
速度
1〜2/硬血で増加/段階移行の次ターン10
防御Lv(補正後)
52
出撃上限
6名+控え5名

資料確認日:

目次全6項目
  1. 01攻略のカギ
  2. 02専用効果・注意点
  3. 03おすすめ編成・準備
  4. 04基本ステータス
  5. 05スキルと対処
  6. 06パッシブ

まず押さえる3つのこと

  1. 出撃6名+控え5名。ドンキホーテは使えないので、ほかの囚人で主力・回復・高威力をそろえる。
  2. HP境界の次ターンは10の大技。先に回復とを整え、に勝って破壊不能の被害と吸血を抑える。
  3. 開幕は敵の−15以下での回復に注意。終盤には45のテルミナードへ勝てるを残す。

GUIDE攻略のカギ

負け方から対処を探す

序盤に勝ったのに敵のが急に回復した
開始時に敵のが−15以下なら、を使って20へ回復し威力増加2を得る。も使用時にを戻す。次のターンの予測を見直そう。
に勝ってもを大量に受ける
段階移行の攻撃にはがある。勝利で吸血や一部の被害は抑えられるが、残った攻撃の付与まで消えない。大技の前に回復し、次の行動でのダメージも確認する。
させた直後に復帰して大技を使われた
HP80%・60%・40%でを解除して段階移行する。中でも境界を越えた後の動きを準備し、次ターンの10に備える。
終盤の1枚攻撃へ勝てない
ラ・サングレはを使用時に付け、テルミナードはを45へ回復する。基本威力の高いや先行する弱体化を用意し、単純な表示威力だけで担当を決めない。

ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。

出撃前

ドンキホーテ抜きで、主力と回復・控えをそろえる

  • 主力Lv50・同期Ⅲ以上を目安に、HP・回復と高威力を用意。ドンキホーテを使えないので、彼女の回復や編成効果を前提にしない。
  • 6名に加え控え5名まで入れられる。破壊不能ので主力が消耗しても、次ターンに交代して戦えるよう控えの育成と順番も確認する。
  • 貫通・色欲が通りやすい。怠惰・憂鬱の火力だけでは通りにくいので、育成済みの中から攻撃属性も見て選ぶ。

HP100〜80%

精神力回復の条件を意識して序盤を作る

  • 敵は開始時に−15以下だと回復し、威力増加2も得る。初期0なら、開幕に4回以上で負かすと条件へ入りやすい。現在のを見て判断する。
  • HPに余裕がある場合は、初ターンの弱い攻撃を一部守備で受け、を3本程度に抑える方法もある。低HPの味方へ無理に被弾させる必要はない。
  • の使用時回復も含めて予測を確認し、味方のを整える。HP85%のは、80%の段階移行で解除される点に注意する。

HP80%境界・血の歓喜

回復を先に済ませて破壊不能攻撃へ備える

  • HP2104付近での減少が止まり、次のターンに10で。戦闘開始時に味方のを発動するため、勝利だけでこの消耗は防げない。
  • 3枚すべて破壊不能。には勝って吸血を抑え、残る的中と付与は・事前回復で受け止める。攻撃後にターンが終わるので、遅い回復を同ターンに置いても動けない。
  • 通常行動に戻ったらの少ない囚人で抉り抜き・掘り穿つへ対応する。後者のまとめ発動を通さない。

HP60%境界・血甲

広域へ勝ち、バリアを削る

  • HP1578付近の次ターンに、10の。加重値6、破壊不能4枚なので全体のHPを事前に整える。
  • このに勝つと技のダメージが50%減り、そのダメージではしなくなる。ただしやほかの効果まで無害になるわけではない。
  • サンチョは戦闘開始時にバリア500とを得る。バリアはターン終了で消えず、攻撃した側にが返るので、囚人の回数とHPを見ながら削る。
  • 通常行動では追跡・奇襲が増える。最多の囚人を主対象にすると広域化・威力強化されるため、対象変更できる場面ではの少ない囚人へ替える。

HP40%境界・ラ・サングレ

麻痺を考え、基本威力の高い技で受ける

  • HP1052付近の次ターンはラ・サングレ。に関係なくできるが、使用時に双方へ1を付ける条件がある。
  • 威力だけが高い1枚技より、基本威力も高いなどを合わせる。または自傷による威力+5も確認する。
  • 破壊不能の的中と、攻撃後のターン終了にも備える。回復や守備を間に合うタイミングで使い、の多い囚人を倒させない。

HP40%以下の通常周期

テルミナードを止め、追撃を集中する

  • 終盤の周期では3ターンに1度、を使う。戦闘開始時に45へ戻すので、低だから弱いとは判断しない。
  • 強いで勝利を狙う。破壊不能なので的中のは残るが、勝つことでこのパッシブによる吸血や勝利時の追加を防げる。
  • この技は段階移行の大技と違い、10固定・攻撃後のターン終了がない。先に弱体化を入れたり、後続の追撃を集中して削り切る機会にする。

NOTES専用効果・注意点

見落としやすいこと

  • 勝利でがすべて消えるわけではない。の的中効果と、勝利で抑えられる吸血を区別する。
  • 血甲の勝利時の防止は、その技のダメージに対するもの。での死亡や他のダメージまで防ぐ説明ではない。
  • HP80%・60%・40%では段階移行が優先される。の攻撃機会がそのまま次ターンまで続くと決めつけない。
  • 段階移行の大技は攻撃後にターンを終える。サンチョより後の回復・追撃を頼りにしない。テルミナードはこの例外。
  • 7.5章のサンチョとは終了条件も性能も異なる。このページは7章の回転木馬が対象。

攻撃・低下の開始時効果。表記は各35低下だが、資料脚注ではは実際34低下とされる。

基礎Lv85と現在の攻撃・Lvを区別する。による追加強化はさらに変動する。

戦場で発生するダメージを蓄積し、敵味方で共有する。サンチョは最初に400を得て、回復や獲得・大技に使う。

味方への的中を減らす。を消費できる味方も選択肢だが、特定の血鬼編成を必須にはしない。

初期1、10以上でⅡ、20以上でⅢ。段階でが上がり、上位段階は数値に応じて攻撃・Lvも上げる。で獲得・消耗する。

常に同じ威力ではない。使用時の・本人のによる強化も含めて担当を選ぶ。

この効果がある間はバリアがターン終了で消えず、攻撃でダメージを与えた対象へ攻撃終了時に5を付ける。条件を満たすと消え、次の段階移行まで3。

殴る側にもが返る。バリアを割る火力と、攻撃後のダメージを受けるHPを両方用意する。

PARTYおすすめ編成・準備

まず整えるもの

  • 主力Lv50・同期Ⅲ以上を目安に、高威力の担当とHP・回復を用意。回復用の資源を大技前に確保する。
  • ドンキホーテ以外の11囚人から主力と控えを選ぶ。控えを含めて戦力を用意し、序盤に全員の大技を使い切らない。
  • 編成は供給と敵自身のによる強化にも注意。は開始時の回復を踏まえて使い、特定キーワードだけで勝てると考えない。

高威力・高い基本威力の担当

血甲やを伴うラ・サングレ、45のテルミナードを止める。

事前回復と耐性

破壊不能による被弾とを受け切る。10の大技とターン終了に間に合うよう先に使う。

貫通・色欲の火力と控え

段階移行を越えて本体とバリアを削り、消耗した主力から次へつなぐ。

1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。

STATUS基本ステータス

7-36の数値。出撃上限は6名、控え5名の連続戦闘。7章ダンジョンのサンチョ。7.5章LCB定期検診や鏡の個体とは別。基礎Lv85にが入り、攻撃Lv−35を反映。低下は効果文では35だが、実際の低下は34のため、Lvは34低下として表示している。追加の・HP減少による強化は別途変動する。

サンチョ部位:胴体

サンチョの外見
HP
2630
レベル
85
速度
1〜2/硬血で増加/段階移行の次ターン10
防御Lv(補正後)
52
混乱区間
85%・70%・50%・0%(2235・1841・1315・0)

物理耐性

斬斬
×1.0
貫貫
×1.2
打打
×1.0

罪悪耐性

憤怒
×1.2
色欲
×1.5
怠惰
×0.5
暴食
×1.2
憂鬱
×0.5
傲慢
×1.0
嫉妬
×1.0
  • HP80%・60%・40%(2104・1578・1052)でHP減少が止まり、を解除して次の行動へ移る。とは別の境界。
  • 最初の400、1から開始。・・本人の・失ったHPで強化される。
  • 7.5章のように10ターン経過や特殊攻撃使用だけで終わる戦闘ではない。最後までHPを削る。

SKILLSスキルと対処

タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。

表示威力は条件強化前。・・で威力と加重値が変わる。資料のと血甲の表記は各に従い、消費条件は実際の状態表示も確認する。は、に勝っても攻撃と的中効果が残る。

サンチョ

01

崩す

怠惰打打撃
表示威力
3〜11
基本威力
3
コイン威力
+4
コイン個数
2
攻撃レベル
51敵Lv+1−35
加重値
1

使用時を10消耗してを1得る

使用時10につき威力+1(最大2)

使用時自分の15につき、威力+1(最大3)

Ⅰ的中時3を付与

Ⅱ的中時3を付与

対処のポイント

基本は最大11だが、と本人ので威力が上がる。開幕の回数を決める際も、今の強化と味方のHPを確認する。

PASSIVESパッシブ

サンチョ

敵パッシブ

耳を傾けて聞いてしまった物語と胸の高鳴り

条件:HP80%・60%・40%到達

80%,60%,40%になったとき、体力がそれ以上下がらずにパターンが変更

パターン変更時、状態が解除されて次のターンにが10になる

攻略への影響

境界でHPの減少が止まり、も解除される。次ターン10の大技へ備え、境界に大火力を使い切らない。

敵パッシブ

夢心地

条件:戦闘開始時

戦闘開始時、を得る。

戦闘開始時、戦場にまき散らされた伏在する血が顕わになり400を得る。

攻略への影響

基礎Lv85のまま殴ってくる敵ではない。開始時のレベル低下と、戦闘中になどで上がる分を分けて見る。

敵パッシブ

しかし父母様がいらっしゃって、家族がいて、目を背けられない

条件:ターン終了時に

ターン終了時、ならを解除してを100消耗し、3を得る

-を消耗できなければを30得て3,2を得る

攻略への影響

解除後に攻撃強化を得る。を下げ続けるだけで長く無力化できるとは考えない。

敵パッシブ

この忌々しい病から逃れられるなら

条件:的中・ターン開始・囚人討伐

攻撃的中時、対象にがあれば、与えた体力ダメージ量の40%だけの部位と本体の体力を回復。

-自分の威力1につき、このパッシブの回復量が1%増加(最大20%)

-の場合、敗北後に的中時、この効果は発動しない。

毎ターン開始時、(÷10)だけ自分の体力を回復する(最大50)

毎ターン開始時、が-15以下なら、(20-自分の)だけを消耗してを回復。威力増加2を得る

敵討伐時、を5得る

攻略への影響

開始時の−15以下の回復に注意。に勝てば、破壊不能の残存攻撃ではこのパッシブの吸血を防げる。

敵パッシブ

私も冒険をしても良いのだろうか

条件:ターン終了時の失ったHP・

ターン終了時、(体力最大値-現在の体力)10%につき、1を得る(最大5)

ターン終了時、300につき次ターンの最小・最大値+1

攻略への影響

終盤はとも変わる。開始時の数値だけで固定せず、現在の予測を確認する。

敵パッシブ

血餐

条件:戦場でダメージが発生

このキャラクターが戦闘に登場するか、登場する敵リストに含まれているなら、1ターン目から全キャラクターが受けるダメージだけが増加する。このキャラクターが戦闘に登場するたび、戦場にまき散らされた伏在する血が更に顕わにする。

攻略への影響

敵味方のダメージが共通のになる。を付けるだけで一方的に有利になるわけではない。

敵パッシブ

硬血

条件:開始時との蓄積・消費

戦闘開始時、を1得る

-が1未満に減少しない。

-が10以上なら、Ⅱに変換される

-が20以上なら、Ⅲに変換される。

段階によっての最小・最大値が1増加(最大2)

が消耗されて足りなくなったら前の段階になる

攻略への影響

の段階が上がるとや攻防が増す。予測と使用の条件を見直す。

敵パッシブ

パニック変更不可

条件:を変更する効果

タイプを変更するバフ獲得時、タイプが変更されない。その代わり、の無い対象に付与される効果が付与される

攻略への影響

の種類の上書きはできない。や弱体化・回復を組み合わせて対処する。

敵のステータス・効果・行動は更新で変わることがある。戦闘中の表示も確認する。

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