
CHAPTER 07 / BOSS GUIDE
サンチョ(7章)
HP80%・60%・40%で戦い方が変わる。10の破壊不能攻撃へ事前に備え、勝利で被害と吸血を抑えながら、段階ごとに削ろう。
- HP
- 2630
- レベル
- 85
- 速度
- 1〜2/硬血で増加/段階移行の次ターン10
- 防御Lv(補正後)
- 52
- 出撃上限
- 6名+控え5名
資料確認日:
まず押さえる3つのこと
- 出撃6名+控え5名。ドンキホーテは使えないので、ほかの囚人で主力・回復・高威力をそろえる。
- HP境界の次ターンは10の大技。先に回復とを整え、に勝って破壊不能の被害と吸血を抑える。
- 開幕は敵の−15以下での回復に注意。終盤には45のテルミナードへ勝てるを残す。
GUIDE攻略のカギ
負け方から対処を探す
- 序盤に勝ったのに敵のが急に回復した
- 開始時に敵のが−15以下なら、を使って20へ回復し威力増加2を得る。も使用時にを戻す。次のターンの予測を見直そう。
- に勝ってもを大量に受ける
- 段階移行の攻撃にはがある。勝利で吸血や一部の被害は抑えられるが、残った攻撃の付与まで消えない。大技の前に回復し、次の行動でのダメージも確認する。
- させた直後に復帰して大技を使われた
- HP80%・60%・40%でを解除して段階移行する。中でも境界を越えた後の動きを準備し、次ターンの10に備える。
- 終盤の1枚攻撃へ勝てない
- ラ・サングレはを使用時に付け、テルミナードはを45へ回復する。基本威力の高いや先行する弱体化を用意し、単純な表示威力だけで担当を決めない。
ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。
出撃前
ドンキホーテ抜きで、主力と回復・控えをそろえる
- 主力Lv50・同期Ⅲ以上を目安に、HP・回復と高威力を用意。ドンキホーテを使えないので、彼女の回復や編成効果を前提にしない。
- 6名に加え控え5名まで入れられる。破壊不能ので主力が消耗しても、次ターンに交代して戦えるよう控えの育成と順番も確認する。
- 貫通・色欲が通りやすい。怠惰・憂鬱の火力だけでは通りにくいので、育成済みの中から攻撃属性も見て選ぶ。
HP100〜80%
精神力回復の条件を意識して序盤を作る
- 敵は開始時に−15以下だと回復し、威力増加2も得る。初期0なら、開幕に4回以上で負かすと条件へ入りやすい。現在のを見て判断する。
- HPに余裕がある場合は、初ターンの弱い攻撃を一部守備で受け、を3本程度に抑える方法もある。低HPの味方へ無理に被弾させる必要はない。
- の使用時回復も含めて予測を確認し、味方のを整える。HP85%のは、80%の段階移行で解除される点に注意する。
HP80%境界・血の歓喜
回復を先に済ませて破壊不能攻撃へ備える
- HP2104付近での減少が止まり、次のターンに10で。戦闘開始時に味方のを発動するため、勝利だけでこの消耗は防げない。
- 3枚すべて破壊不能。には勝って吸血を抑え、残る的中と付与は・事前回復で受け止める。攻撃後にターンが終わるので、遅い回復を同ターンに置いても動けない。
- 通常行動に戻ったらの少ない囚人で抉り抜き・掘り穿つへ対応する。後者のまとめ発動を通さない。
HP60%境界・血甲
広域へ勝ち、バリアを削る
- HP1578付近の次ターンに、10の。加重値6、破壊不能4枚なので全体のHPを事前に整える。
- このに勝つと技のダメージが50%減り、そのダメージではしなくなる。ただしやほかの効果まで無害になるわけではない。
- サンチョは戦闘開始時にバリア500とを得る。バリアはターン終了で消えず、攻撃した側にが返るので、囚人の回数とHPを見ながら削る。
- 通常行動では追跡・奇襲が増える。最多の囚人を主対象にすると広域化・威力強化されるため、対象変更できる場面ではの少ない囚人へ替える。
HP40%境界・ラ・サングレ
麻痺を考え、基本威力の高い技で受ける
- HP1052付近の次ターンはラ・サングレ。に関係なくできるが、使用時に双方へ1を付ける条件がある。
- 威力だけが高い1枚技より、基本威力も高いなどを合わせる。または自傷による威力+5も確認する。
- 破壊不能の的中と、攻撃後のターン終了にも備える。回復や守備を間に合うタイミングで使い、の多い囚人を倒させない。
HP40%以下の通常周期
テルミナードを止め、追撃を集中する
- 終盤の周期では3ターンに1度、を使う。戦闘開始時に45へ戻すので、低だから弱いとは判断しない。
- 強いで勝利を狙う。破壊不能なので的中のは残るが、勝つことでこのパッシブによる吸血や勝利時の追加を防げる。
- この技は段階移行の大技と違い、10固定・攻撃後のターン終了がない。先に弱体化を入れたり、後続の追撃を集中して削り切る機会にする。
NOTES専用効果・注意点
見落としやすいこと
- 勝利でがすべて消えるわけではない。の的中効果と、勝利で抑えられる吸血を区別する。
- 血甲の勝利時の防止は、その技のダメージに対するもの。での死亡や他のダメージまで防ぐ説明ではない。
- HP80%・60%・40%では段階移行が優先される。の攻撃機会がそのまま次ターンまで続くと決めつけない。
- 段階移行の大技は攻撃後にターンを終える。サンチョより後の回復・追撃を頼りにしない。テルミナードはこの例外。
- 7.5章のサンチョとは終了条件も性能も異なる。このページは7章の回転木馬が対象。
攻撃・低下の開始時効果。表記は各35低下だが、資料脚注ではは実際34低下とされる。
基礎Lv85と現在の攻撃・Lvを区別する。による追加強化はさらに変動する。
戦場で発生するダメージを蓄積し、敵味方で共有する。サンチョは最初に400を得て、回復や獲得・大技に使う。
味方への的中を減らす。を消費できる味方も選択肢だが、特定の血鬼編成を必須にはしない。
初期1、10以上でⅡ、20以上でⅢ。段階でが上がり、上位段階は数値に応じて攻撃・Lvも上げる。で獲得・消耗する。
常に同じ威力ではない。使用時の・本人のによる強化も含めて担当を選ぶ。
この効果がある間はバリアがターン終了で消えず、攻撃でダメージを与えた対象へ攻撃終了時に5を付ける。条件を満たすと消え、次の段階移行まで3。
殴る側にもが返る。バリアを割る火力と、攻撃後のダメージを受けるHPを両方用意する。
PARTYおすすめ編成・準備
まず整えるもの
- 主力Lv50・同期Ⅲ以上を目安に、高威力の担当とHP・回復を用意。回復用の資源を大技前に確保する。
- ドンキホーテ以外の11囚人から主力と控えを選ぶ。控えを含めて戦力を用意し、序盤に全員の大技を使い切らない。
- 編成は供給と敵自身のによる強化にも注意。は開始時の回復を踏まえて使い、特定キーワードだけで勝てると考えない。
高威力・高い基本威力の担当
血甲やを伴うラ・サングレ、45のテルミナードを止める。
事前回復と耐性
破壊不能による被弾とを受け切る。10の大技とターン終了に間に合うよう先に使う。
貫通・色欲の火力と控え
段階移行を越えて本体とバリアを削り、消耗した主力から次へつなぐ。
1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。
STATUS基本ステータス
7-36の数値。出撃上限は6名、控え5名の連続戦闘。7章ダンジョンのサンチョ。7.5章LCB定期検診や鏡の個体とは別。基礎Lv85にが入り、攻撃Lv−35を反映。低下は効果文では35だが、実際の低下は34のため、Lvは34低下として表示している。追加の・HP減少による強化は別途変動する。
サンチョ部位:胴体

- HP
- 2630
- レベル
- 85
- 速度
- 1〜2/硬血で増加/段階移行の次ターン10
- 防御Lv(補正後)
- 52
- 混乱区間
- 85%・70%・50%・0%(2235・1841・1315・0)
物理耐性
斬
- ×1.0
貫
- ×1.2
打
- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×1.2
- 色欲
- ×1.5
- 怠惰
- ×0.5
- 暴食
- ×1.2
- 憂鬱
- ×0.5
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×1.0
- HP80%・60%・40%(2104・1578・1052)でHP減少が止まり、を解除して次の行動へ移る。とは別の境界。
- 最初の400、1から開始。・・本人の・失ったHPで強化される。
- 7.5章のように10ターン経過や特殊攻撃使用だけで終わる戦闘ではない。最後までHPを削る。
SKILLSスキルと対処
タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。
表示威力は条件強化前。・・で威力と加重値が変わる。資料のと血甲の表記は各に従い、消費条件は実際の状態表示も確認する。は、に勝っても攻撃と的中効果が残る。
サンチョ
崩す
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 51敵Lv+1−35
- 加重値
- 1
使用時を10消耗してを1得る
使用時10につき威力+1(最大2)
使用時自分の15につき、威力+1(最大3)
Ⅰ的中時3を付与
Ⅱ的中時3を付与
対処のポイント
基本は最大11だが、と本人ので威力が上がる。開幕の回数を決める際も、今の強化と味方のHPを確認する。
傷を付ける
- 表示威力
- 2〜10
- 基本威力
- 2
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 51敵Lv+1−35
- 加重値
- 1
使用時を最大20消耗し、消耗した10につきを1得る
使用時10につき威力+1(最大2)
使用時自分の15につき、威力+1(最大3)
Ⅰ的中時回数が2増加
Ⅱ的中時回数が2増加
対処のポイント
回数が増える攻撃。後の発動と大技の威力条件へつながるので、の多い主力を守る。
血喜
- 表示威力
- 5〜14
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +9
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 52敵Lv+2−35
- 加重値
- 1
使用時を4消耗し、を10回復
使用時を10消耗し、1を得る、が10回復
-を消耗できなければ、3を得る
Ⅰ的中時対象の1につきダメージ量+10%(最大100%)
的中時3を付与、回数が2増加
対処のポイント
使用時の回復はに勝つだけでは防げない。敵のが低いと思って弱いを合わせず、回復後の表面率も含む予測を確認する。
血の歓喜
- 表示威力
- 3〜12
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 52敵Lv+2−35
- 加重値
- 1
に関係なくこのとできる
戦闘開始時敵の中でを持つ敵がいれば、全ての敵のを発動。回数が2減少
使用時戦闘開始時に効果が発動しなかったら、30を得る
マッチ勝利時を最大40消耗し、消耗した10につき、1を得てダメージ量+25%(最大100%)
-を消耗できなかったら、5を得て発動させる。回数が2減少
攻撃後このターンを終了
Ⅰ
的中時5を付与、回数が2増加
Ⅱ
的中時5を付与、回数が2増加
Ⅲ
対処のポイント
戦闘開始時に味方のが発動する。には勝ってよいが、3枚とも破壊不能なので被弾との追加に備える。攻撃後にターンが終わるため、後から回復する予定では間に合わない。
ドンキホーテ流硬血4式-抉り抜き
- 表示威力
- 3〜13
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 52敵Lv+2−35
- 加重値
- 1
使用時対象のが6以上なら、威力+1
マッチ勝利時段階によって、こののダメージ量+20%(最大60%)
マッチ敗北血甲を4消耗し、バリア体力を20得る
Ⅰ的中時5を付与
Ⅱ的中時5を付与
対処のポイント
6以上の味方にはが強くなる。勝利で敵の血甲を削れる一方、敵は小さなバリアを得るので、追撃の量も見ておく。
ドンキホーテ流硬血11式-掘り穿つ
- 表示威力
- 3〜12
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 53敵Lv+3−35
- 加重値
- 1
使用時対象の3につき、基本威力+1(最大3)
マッチ勝利時段階によって、こののダメージ量+20%(最大60%)
マッチ敗北血甲を4消耗し、バリア体力を20得る
Ⅰ的中時回数が2増加
Ⅱ的中時回数が2増加
Ⅲ的中時対象のを回数分発動させる。対象の回数を1まで消耗させる
対処のポイント
が多い対象ほど基本威力が上がり、最後の的中でをまとめて発動する。の少ない囚人で引き受け、的中を防ぐ。
ドンキホーテ流硬血2式-血甲
- 表示威力
- 4〜16
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 4
- 攻撃レベル
- 53敵Lv+3−35
- 加重値
- 6
に関係なくこのとできる
戦闘開始時を200消耗し、500のバリア体力を得て5,を1得る
-が足りない場合、50を得て発動させる。回数が2減少。500だけバリア体力を得て血甲5,を1得る(このダメージで体力が1未満にならない)
マッチ勝利時200だけバリア体力を得る
マッチ敗北こので得たバリアがある間を3得る
マッチ敗北ダメージ量が50%分減少し、こののダメージで対象がしない
攻撃後このターンを終了
Ⅰ
Ⅱ
Ⅲ
Ⅳ
的中時5を付与、回数が3増加
対処のポイント
加重値6、4枚すべて破壊不能。勝つとダメージが半減し、この技のダメージでしなくなる。による死亡までは防がれないので、事前回復とを整える。
ドンキホーテ亜流サンチョ4式-追跡
- 表示威力
- 3〜13
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +5
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 53敵Lv+3−35
- 加重値
- 1
が最も多い対象を優先して攻撃
使用時が最も多い対象なら、+2,威力+3
使用時を最大30消耗し、消耗した15につきを1得る。威力+1(最大2)
-を消耗できなければ、を10得て発動させる。回数が1減少
攻撃後このの与ダメージだけが増加
Ⅰ的中時8を付与
Ⅱ的中時次のターンにを1付与
-このでを30消耗したなら、2を追加で付与
対処のポイント
が最も多い対象には加重値+2・威力+3。速い味方での少ない担当へ変更できるか確認する。消費による強化もある。
ドンキホーテ亜流サンチョ3式-奇襲
- 表示威力
- 2〜14
- 基本威力
- 2
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 52敵Lv+2−35
- 加重値
- 1
が最も多い対象を優先して攻撃
使用時が最も多い対象なら、+2,威力+3
使用時を最大50消耗し、消耗した10につき血甲を1得る。基本威力+1(最大5)
-を消耗できなければ、を10得て発動させる。回数が1減少
攻撃後このの与ダメージだけが増加
Ⅰ的中時回数が2増加
Ⅱ的中時回数が2増加
Ⅲ的中時次のターンにを1付与
-このでを50消耗したなら、2を追加で付与
対処のポイント
最多の対象には広域化と強化が起こる。使用時の判定なので、中にが切れても強化を防げるとは限らない。
ドンキホーテ亜流サンチョ2式-ラ・サングレ
- 表示威力
- 12〜26
- 基本威力
- 12
- コイン威力
- +14
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 52敵Lv+2−35
- 加重値
- 1
に関係なくこのとできる
使用時を50消耗し、対象と自分へを1付与
使用時を100消耗し、威力+5
が足りない場合、自分の体力を100消耗して威力+5
攻撃後このターンを終了
Ⅰ
表面的中時8を付与
表面的中時ダメージ量だけ体力を回復
対処のポイント
があると使用時に双方へ1。基本威力が高い・を使い、威力頼みの1枚攻撃を避ける。破壊不能の残りの一撃にも備える。
ラ・アベントゥラ・ア・テルミナード
- 表示威力
- 12〜26
- 基本威力
- 12
- コイン威力
- +14
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 55敵Lv+5−35
- 加重値
- 1
戦闘開始時を(45-現在の)だけ消耗してを45まで回復(このダメージで体力が1未満にならない)
-が足りない場合、自分の体力を(45-現在の)だけ消耗してを45まで回復(このダメージで体力が1未満にならない)
残っただけバリア体力を得る(最大100)
マッチ勝利時対象へ10を付与
マッチ敗北を100消耗
攻撃後ダメージ量だけが増加
Ⅰ
的中時対象の1につきダメージ量+10%(最大200%)
的中時1につきダメージ量+10%(最大100%)
的中時3を付与、回数が2増加
対処のポイント
戦闘開始時に45へ回復し、最大26の破壊不能攻撃を使う。勝てる高威力を残す。段階移行の大技と異なり10やターン終了はないので、先にを入れる、追撃で削る機会もある。
PASSIVESパッシブ
サンチョ
耳を傾けて聞いてしまった物語と胸の高鳴り
条件:HP80%・60%・40%到達
80%,60%,40%になったとき、体力がそれ以上下がらずにパターンが変更
パターン変更時、状態が解除されて次のターンにが10になる
攻略への影響
境界でHPの減少が止まり、も解除される。次ターン10の大技へ備え、境界に大火力を使い切らない。
夢心地
条件:戦闘開始時
戦闘開始時、を得る。
戦闘開始時、戦場にまき散らされた伏在する血が顕わになり400を得る。
攻略への影響
基礎Lv85のまま殴ってくる敵ではない。開始時のレベル低下と、戦闘中になどで上がる分を分けて見る。
しかし父母様がいらっしゃって、家族がいて、目を背けられない
条件:ターン終了時に
ターン終了時、ならを解除してを100消耗し、3を得る
-を消耗できなければを30得て3,2を得る
攻略への影響
解除後に攻撃強化を得る。を下げ続けるだけで長く無力化できるとは考えない。
この忌々しい病から逃れられるなら
条件:的中・ターン開始・囚人討伐
攻撃的中時、対象にがあれば、与えた体力ダメージ量の40%だけの部位と本体の体力を回復。
-自分の威力1につき、このパッシブの回復量が1%増加(最大20%)
-の場合、敗北後に的中時、この効果は発動しない。
毎ターン開始時、(÷10)だけ自分の体力を回復する(最大50)
毎ターン開始時、が-15以下なら、(20-自分の)だけを消耗してを回復。威力増加2を得る
敵討伐時、を5得る
攻略への影響
開始時の−15以下の回復に注意。に勝てば、破壊不能の残存攻撃ではこのパッシブの吸血を防げる。
私も冒険をしても良いのだろうか
条件:ターン終了時の失ったHP・
ターン終了時、(体力最大値-現在の体力)10%につき、1を得る(最大5)
ターン終了時、300につき次ターンの最小・最大値+1
攻略への影響
終盤はとも変わる。開始時の数値だけで固定せず、現在の予測を確認する。
血餐
条件:戦場でダメージが発生
このキャラクターが戦闘に登場するか、登場する敵リストに含まれているなら、1ターン目から全キャラクターが受けるダメージだけが増加する。このキャラクターが戦闘に登場するたび、戦場にまき散らされた伏在する血が更に顕わにする。
攻略への影響
敵味方のダメージが共通のになる。を付けるだけで一方的に有利になるわけではない。
硬血
条件:開始時との蓄積・消費
戦闘開始時、を1得る
-が1未満に減少しない。
-が10以上なら、Ⅱに変換される
-が20以上なら、Ⅲに変換される。
段階によっての最小・最大値が1増加(最大2)
が消耗されて足りなくなったら前の段階になる
攻略への影響
の段階が上がるとや攻防が増す。予測と使用の条件を見直す。
パニック変更不可
条件:を変更する効果
タイプを変更するバフ獲得時、タイプが変更されない。その代わり、の無い対象に付与される効果が付与される
攻略への影響
の種類の上書きはできない。や弱体化・回復を組み合わせて対処する。