
CHAPTER 04 / BOSS GUIDE
衝撃ムカデ(4章)
HP1で止まるのはが残っているため。まず胴体を削り、移行後の・尾へ勝って発電を使い切らせよう。バリアを割る攻略とは手順を分けて考える。
- HP
- 本体1183/頭424
- レベル
- 34
- 速度
- 2〜5
- 防御Lv
- 39
- 出撃上限
- 7名
資料確認日:
まず押さえる3つのこと
- 胴体のと1を目指す。開幕の頭バリアを割り切れないなら、胴体へ火力を集中する。
- HP1になったらの数値を見る。・尾は使用時−2、こちらの勝利でさらに−3。
- とぐろの次のターンの広域へ、高威力技を残す。低HPの囚人と、前の的中でした囚人を守る。
GUIDE攻略のカギ
負け方から対処を探す
- HP1から何度殴っても倒れない
- が残る間はHP1に固定される。ダメージを追加するだけでなく、移行後の・尾を使わせ、勝利で発電を減らす。
- ずっとに勝っているのに発電が増える
- 通常の噛みつき・尻尾は使用時+2、敗北時−1。勝っても差し引き増える。HP1移行後の消費技とは役割が違う。
- 頭を殴っても本体が削れない
- 頭には現在HP分のバリアがある。割り切る火力がないなら、胴体のと1を先に目指す。
- HP1にした後の攻撃で主力が倒れる
- 移行後は低HPを優先して・尾が向く。速い囚人で引き取り、最大17へ勝てる技と回復を残す。
ターン数は通常の進行の目安。HPの削り方や混乱で順番が変わるため、敵が使うスキル名も確認しよう。
ダンジョン内の準備
胴体への火力と、移行後の強いマッチをそろえる
- 主力Lv35・同期Ⅲ以上を目安に7名。胴体用の貫通、頭用の打撃、共通で通りやすい憂鬱・怠惰を確認する。
- と、HP1後のへ勝てるを用意する。開幕だけで高威力技を使い切らない。
- 前の戦闘からHPとを整える。移行後は低HPの囚人が優先されるため、回復と速い引き受け役も役立つ。
1ターン目・以後の5ターン周期
バリアを割るか、胴体を削るか決める
- と頭の現在HP分のバリアを得る。基本は胴体へ火力を集中し、バリアに手数を吸われずを狙う。
- 頭のバリアを割り切れる火力があるなら、頭へ集中する別の方法もある。割ると発電を消費し、次ターンに全。途中まで削るだけではこの効果を得られない。
- バリアがある時間に頭・胴体へ火力を半分ずつ分けると、どちらの目的も達成しにくい。今の手札で狙う方を決める。
とぐろの次のターン
広域へ勝ち、胴体の混乱を狙う
- は加重値5。が10を超えると被害が増えるため、強い技でし、追加対象のHPも確認する。
- 前の攻撃でを受けた囚人は威力が出にくい。大技の担当を現在の状態で選び直す。
- 胴体のを狙って火力をまとめ、本体をHP1へ追い込む。通常技に勝つだけでは発電が減り続けないので、発電をゼロにするまで通常段階で待ち続けない。
本体が初めてHP1へ移行
残る発電を、蠢く頭・尾への勝利で使い切らせる
- 初めて死を迎えると、そのターンの行動が全て止まり、が同数追加される。最大20まで残るため、HP1でも戦闘は続く。
- 次の行動が・尾へ変わったら、低HPに向く攻撃を速い担当へ替え、勝てる通常技やを合わせる。使用時−2、こちらが勝つとさらに−3で1技あたり5消費する。
- 頭を破壊済みだと頭の技は出ず、残る尾で発電を減らすことになる。必ず1ターンで終わるとは考えず、数値がなくなるまで耐える。
- などターン境界のダメージでHP1へ移行すると、直ちに同じ行動へ切り替わらない場合がある。今の名と発電数値を確認し、消費技が出たら勝つ。
NOTES専用効果・注意点
見落としやすいこと
- HP1固定はバグではなくの効果。追加ダメージだけで押し切ろうとしない。
- 通常の獲得と、HP1後の消費は別。勝利を続ければ通常段階でも必ずゼロになるわけではない。
- 頭を破壊しても本体が即座に倒れるとは限らず、移行後の技も減る。残る発電の数値を確認する。
- 5ターン目のイベントはHP1移行でキャンセルされることがある。イベント成功による発電減少を必須の手順にはしない。
- 9章や鉄道の衝撃ムカデとは別個体。強化技や特殊な出撃条件を混ぜない。
最大20。死を迎えた後も残っていれば、全て消費するまでを1に固定する。初回の移行時に同数追加される。
通常段階での増加を抑えつつ、HP1移行後の消費技へ勝って使い切らせる。
が参照する専用状態。付与されていると同技の的中時に最終ダメージの40%分の固定ダメージを受ける。
付与済みの囚人へ再び大技を通さず、担当と回復を確認する。
PARTYおすすめ編成・準備
まず整えるもの
- 主力Lv35・同期Ⅲ以上。胴体へ通る貫通と、憂鬱・怠惰の火力を用意する。
- 加重値5の広域と最大17の移行後攻撃へ勝つ技を残し、低HPの囚人を回復しておく。
胴体への集中火力
頭のバリアを避けてを取り、1へ進める。
高威力のマッチ担当
広域を止め、移行後は発電を1技あたり5減らす。
回復と速い引き受け役
低HP狙いの・尾から消耗した囚人を守る。
1人で複数の役割を兼ねても大丈夫。まずマッチに勝てる主力を決め、危険な攻撃への対処とギミックの処理を分担しよう。
STATUS基本ステータス
4-54の数値。出撃上限は7名。4章ダンジョン2層の通常個体。9章、鉄道、鏡の強化個体とは別。1183・頭424・胴体739。頭は破壊後に行動しなくなるが、胴体は破壊後も行動する。
衝撃ムカデ(頭)部位:頭

- HP
- 本体1183/頭424
- レベル
- 34
- 速度
- 2〜5
- 防御Lv
- 39
- 混乱区間
- 0%(0)
物理耐性
斬- ×0.5
貫- ×1.0
打- ×2.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×0.5
- 色欲
- ×1.0
- 怠惰
- ×1.5
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×2.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×0.5
- 現在の頭HP分のバリアを得る。開幕は頭HP424に相当するバリア。
- 破壊後も追撃可能だが、頭の行動は止まる。頭を壊しても本体のによるHP1固定は残り得る。
衝撃ムカデ(胴体)部位:胴体

- HP
- 胴体739/本体1183
- レベル
- 34
- 速度
- 2〜5
- 防御Lv
- 39
- 混乱区間
- 55%(406)
物理耐性
斬- ×0.5
貫- ×1.5
打- ×1.0
罪悪耐性
- 憤怒
- ×0.5
- 色欲
- ×1.0
- 怠惰
- ×1.5
- 暴食
- ×1.0
- 憂鬱
- ×2.0
- 傲慢
- ×1.0
- 嫉妬
- ×0.5
- 胴体への貫通が有効。頭のバリアを避け、と1を狙う基本の攻撃先。
- 破壊後も行動・追撃可能。HP1移行後もを使うため、そので発電を減らす。
SKILLSスキルと対処
タブでスキルを切り替えられる。表示威力は固有の強化や攻撃レベル差による補正を含まない値。
通常個体の9技。は表では胴体、行動表では頭の技とされるため、頭の欄へ掲載し、バリアの対象を確認する。は1表記と効果番号Ⅱが不一致。強化個体の威力やHP1時のスロット数を流用しない。
衝撃ムカデ(頭)
食いちぎる
- 表示威力
- 4〜11
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +7
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 1
使用時2を得る
マッチ敗北1を消耗
Ⅰ的中時3を付与、回数が2増加
対処のポイント
使用時に+2、こちらが勝つと敵の−1。勝利は的中と増加量を抑えるが、これだけで発電が減り続けるわけではない。
電流注入
- 表示威力
- 3〜11
- 基本威力
- 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 1
使用時1を得る
対象にがあればダメージ量+10%
Ⅱ的中時3を付与
対処のポイント
使用時にが1増え、最後の的中で3。次の頼みの技が弱くなるので、付きの囚人を次ターンの大技担当へ固定しない。
とぐろを巻く
- 表示威力
- 1〜2
- 基本威力
- 1
- コイン威力
- +1
- コイン個数
- 1
- 守備レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 1
このがあるとき、現在の頭部の体力分バリアを得る。
対処のポイント
現在の頭HP分のバリアを得る。バリアを割り切る作戦なら頭へ火力を集中し、割れないなら胴体を削って1へ進める。相殺しただけでバリアを消した扱いにはならない。
蠢く頭
- 表示威力
- 6〜14
- 基本威力
- 6
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 1
体力が最も低い敵を優先的に攻撃
使用時を2消耗
マッチ敗北を3消耗
Ⅱ的中時3を付与
対処のポイント
HP1移行後の技。使用時に発電−2、こちらが勝つとさらに−3で合計5減る。低HPの囚人が狙われるため、速い担当で引き取れるか確認する。
衝撃ムカデ(胴体)
尻尾で刺す
- 表示威力
- 4〜10
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 1
使用時2を得る
マッチ敗北1を消耗
Ⅰ的中時3を付与、回数が2増加
Ⅱ的中時次のターンに2を付与
対処のポイント
と次ターンのを防ぐためする。使用時+2・敗北時−1なので、勝利だけではをゼロにできない。
巻き締める
- 表示威力
- 4〜12
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +8
- コイン個数
- 1
- 攻撃レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 1
使用時2を得る
マッチ敗北1を消耗
Ⅰ的中時2を付与
表面的中時次のターンに2を付与
資料は1だがの効果番号がⅡとなっている。番号は未確定として掲載。
対処のポイント
を通すと後続の被害が増える。勝利で的中を防ぐ。資料は1枚技だがにⅡと書かれているため、効果番号は確定していない。
電気放流
- 表示威力
- 4〜13
- 基本威力
- 4
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 1
使用時1を得る
対象にがあればダメージ量+10%
Ⅲ的中時3を付与
対処のポイント
3枚攻撃。のある対象にはダメージが増えるため、低HPや付きの囚人へ通さない。
超高圧電気放出
- 表示威力
- 5〜13
- 基本威力
- 5
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- 攻撃レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 5
保有しているが10を超過しているなら、超過している分だけダメージ量+10%
保有しているを全て消耗
Ⅰ的中時2を付与
Ⅱ的中時対象が状態のとき、最終ダメージ量の40%分固定ダメージを与える
Ⅱ的中時3、1を付与
対処のポイント
加重値5。10超過でダメージが上がり、付きには追加の固定ダメージがある。高威力技でに勝つ。の消費条件に勝敗は書かれていない。
蠢く尾
- 表示威力
- 8〜17
- 基本威力
- 8
- コイン威力
- +3
- コイン個数
- 3
- 攻撃レベル
- 31敵Lv-3
- 加重値
- 1
体力が最も低い敵を優先的に攻撃
使用時を2消耗
マッチ敗北を3消耗
Ⅲ的中時3を付与
対処のポイント
HP1移行後の最大17。勝てるを合わせ、使用時−2と敗北時−3でを合計5減らす。無理に弱い技で負けて敵の攻撃を通さない。
PASSIVESパッシブ
衝撃ムカデ(胴体)
生きている神経
条件:本体が初めて死を迎える
死を迎えると該当するターンのがすべてキャンセル。
保有しているの数値分、を得る。
攻略への影響
そのターンの全行動が止まり、が同数追加される。HP1でも終わらない理由なので、発電を使わせる次のを準備する。
しぶとい生命力
条件:初回と5ターン周期
5ターンごとに頭部体力分のバリアを得る。
攻略への影響
頭の現在HP分のバリアがある。頭への火力が本体削りへ直結しない時間があることを確認する。
絶たれた生命力
条件:とぐろを巻いた後のバリア消耗
とぐろを巻くを使用後、バリアを全て消耗するたびにを消耗。
全部位が次のターンにて状態になる。
攻略への影響
バリアを割り切ると発電を消費し、次ターンに全。狙うなら頭へ火力を集中し、途中まで削るだけで終わらせない。