握らんとする者 シンクレアの人格画像

IDENTITY 1005 ・ シーズン1

握らんとする者

HP
256
速度
3-8
攻撃Lv
69/70/70
守備Lv
61
混乱区間
70%/30%
パニック
パニック
資源構成
憤怒 1枚色欲 2枚憂鬱 3枚傲慢 防御
耐性
斬×2.0貫×1打×0.5

GUIDEギミックと使い方

ひとことで

全スキルが減算コイン(コイン威力がマイナス)の打撃アタッカー。スキルを使うたびに自分の精神力を削り、裏面を出しやすくして高い威力で殴る。主砲は基本威力30・3コインのS3。

主要ギミック

  • 減算コイン: 基本威力が高く、コイン威力がマイナス(S17/8・-2、S212/16・-3/-4、S3 30・-12)。表が出るほど威力が下がるため、精神力が低く裏面が出やすいほど強い(精神力が低いほど裏面が出やすいのはゲームの一般仕様)。
  • 精神力の自己消耗: 使用時に精神力がS1で7、S2で10、S3で15減る。守備は戦闘開始時に精神力を5〜10回復する。
  • バトルパッシブ(憤怒×2・保有・同期化Ⅱで取得): マッチ勝利・敵討伐時に回復する精神力が50%減る。生存しているN社の者が自分を含め5名以上なら、N社者たちのダメージ量+10%。
  • S3: があればダメージ量+15%。Ⅱコインの的中で、与えたダメージ量の50%分だけ混乱区間を前進させる。Ⅲコインは対象の5以上なら5/7を付与し、敵討伐時に次のターンの打撃威力増加1を得る。
  • と: S1はⅡコインの裏面的中時に次のターンの1を得る。があるとS2はダメージ量+5/10%、S3は+15%。S1・S2はも付与する。

使い方

まず憤怒×2を確保してを発動させる。憤怒スキルはS3だけなので、味方の憤怒スキルから資源を回してもらう方が効率がよい。毎ターン攻撃して精神力をマイナス寄りに保つ。精神力が-45まで下がると次のターンにパニック/E.G.O侵蝕になるため、その手前で守備やマッチ勝利を挟んで精神力を戻す。精神力0から始まる戦闘(ストーリーや採光)で有利な一方、精神力が最も低い味方を回復する類の効果とは相性が悪い。

下のスキル・パッシブの効果文をもとにした解説。(更新日: 2026-10-18)

SKILLSスキル

S1×3

追い立てられた審判

憂鬱打打撃
マッチ威力
4~83~7 → 4~8
基本威力
87 → 8
コイン威力
-2
コイン個数
2
スキルレベル
人格Lv+4
攻撃加重値
1

使用時 精神力7減少

Ⅱ裏面的中時 次のターンに1を得る

裏面的中時/的中時 2/3を付与

通常コイン 破壊不能コイン複数の値は同期化段階ごとの数値(大きい数字が最大段階)。ローマ数字は何枚目のコインの効果かを示す。

PASSIVESパッシブ

バトルパッシブ

狂炎

憤怒×2保有

マッチ勝利、敵討伐時に回復する精神力 50%減少

生存しているN社の狂信者が自分を含めて5名以上いるとき、N社狂信者たちのダメージ量+10%

※同期化段階Ⅱで取得、戦闘参加中に有効

サポートパッシブ

追い立てられる

憤怒×6保有

精神力が最も低い味方1名の打撃ダメージ量+10%

該当する効果を受ける対象の精神力が0未満なら、精神力が低くなるにつれて打撃ダメージ量を追加で増加(最大10%)

※同期化段階Ⅲで取得、編成中かつ戦闘不参加時に有効

この資源で発動するサポートパッシブ →

E.G.O相性の良いE.G.O

  • 知識の木の枝: 3つの攻撃スキルが精神力を減らす(7・10・15)ので、精神減少の欠点を受けにくく、S3(憤怒)で憤怒資源も出せる。
  • 迫り来る日: S2(色欲)とS3(憤怒)で倒せば、必要資源の色欲・憤怒を回収できる。
  • 9章2節: S1・S2がを付与し、S2(色欲)・S3(憤怒)で憤怒・色欲の資源を出せる(嫉妬は別途必要)。精神力を減らすスキルが、パッシブの精神減少とも噛み合う。

KEYWORDS用語解説

狂信
釘の付与された対象を攻撃時、最終威力がこの数値だけ増加
火傷共通の仕組み →
ターン終了時、効果威力分の固定ダメージを受ける ターン終了後、回数が1減少
出血共通の仕組み →
攻撃スキルコインの判定時、効果威力分の固定ダメージを受ける 攻撃スキルコインの判定後、回数が1減少

用語辞典 →マッチ・精神力・耐性など、戦闘の基本を確認する