ひとことで
火傷を積める味方と組み、特殊火傷「黒炎」で防御レベルを下げつつ(黒炎×火傷)の傲慢ダメージを上乗せする人格。魔弾を3〜4程度貯め、S3「魔弾射撃」で複数の敵をまとめて撃つ。
主要ギミック
黒炎: 特殊火傷(最大7)。数値だけ対象の防御レベルを下げ、ターン終了時に(数値×対象の火傷)の傲慢ダメージを与えて消える。S1「着火」はⅠコインで次のターンに黒炎1を付与し、S1・S2はⅡコインで対象の黒炎の数だけ火傷を付与する。火傷回数を増やす効果は持たない。 S2「魔弾起爆」: Ⅰコインの的中時、魔弾が4未満なら魔弾が1増え、次のターンに魔弾の数だけ黒炎を付与する。魔弾が4以上だと、この効果は発動しない。 魔弾とS3: 魔弾は最大7。S3は攻撃前に魔弾が1増え、攻撃加重値が魔弾の値になる(魔弾2以上で複数を攻撃)。魔弾が増えるほどS3の基本威力・コイン威力が上がり、的中時に次のターンへ魔弾の数だけ黒炎を付与する。魔弾が7なら攻撃後に0へ戻る。 精神力の代償: S3は攻撃前に(魔弾-1)×5だけ精神力が減り、精神力10以下なら50%の確率で敵味方を区別せずに攻撃する。守備「魔弾の対価」は魔弾を1増やし(1ターン1回)、魔弾×2だけ最終威力が上がるが、終了時に魔弾の数だけ精神力が減る。 火傷で強化: S1は対象の火傷3につきコイン威力+1(最大3)、S2は対象の火傷6につきコイン威力+1(最大3)、S3は対象の火傷1につきダメージ量+1%(最大30%)。 バトルパッシブ「射手のパイプ」(傲慢×3・保有・同期化Ⅱで取得): メインターゲットの防御レベルが4以上下がっていれば、攻撃前にメインターゲットの火傷だけ呼吸を得る(1ターン最大20。低い同期化段階では火傷÷2)。
使い方
火傷を付与・維持できる味方の多い編成に入れ、S1・S2で黒炎を重ねて、ターン終了時の傲慢ダメージを伸ばす。S2が黒炎付与の中心だが、魔弾が4以上になると効果を失う。S3は攻撃前に魔弾が1増え、0に戻るのは魔弾7のときだけなので、魔弾3でS2を当てて4にし、さらにS3を撃つと5になる。以後、7でリセットするまでS2の黒炎付与は止まったままになり、自然には元に戻らない。魔弾3〜4程度で決着をつけたい。魔弾が多いほどS3の精神力の消耗が大きく、誤射の危険が高まるので、撃つ前に精神力を確認する。《魔弾》E.G.Oで魔弾を一気に増やしてからS3でリセットすると回しやすい。精神力を回復できる味方がいると扱いやすい。
下のスキル・パッシブの効果文をもとにした解説。(更新日: 2026-10-18)
S1×3着火
憤怒
打撃- マッチ威力
- 3~112~10 → 3~11
- 基本威力
- 32 → 3
- コイン威力
- +4
- コイン個数
- 2
- スキルレベル
- 人格レベル+3
- 攻撃加重値
- 1
対象の火傷3につきコイン威力+1(最大2/3)
Ⅰ表面的中時/的中時次のターンに黒炎1を付与
Ⅱ的中時対象の黒炎だけ火傷を付与
通常コイン 破壊不能コイン複数の値は同期化段階ごとの数値(大きい数字が最大段階)。ローマ数字は何枚目のコインの効果かを示す。
メインターゲットの防御レベルが4以上減少した状態なら、攻撃前に(メインターゲットの火傷÷2/火傷)だけ呼吸を得る(1ターンにつき最大20)
※同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
精神力が最も高い味方1名の、E.G.Oスキルのダメージ量+10%
E.G.O資源を7つ以上消耗するE.G.Oスキルなら、追加でダメージ量+5%
※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効

魔弾: パッシブの火傷付与が魔弾の数だけに強化される専用の人格で、S2・S3と守備が傲慢で必要資源を出せ、S3の魔弾射撃は魔弾7で魔弾を初期化する。
- 火傷共通の仕組み →
- ターン終了時、効果威力分の固定ダメージを受ける
ターン終了後、回数が1減少
- 黒炎
- -特殊火傷
-最大値:7
-数値だけ対象の防御レベルが減少
-ターン終了時(数値×対象の火傷)だけ傲慢属性ダメージを与えて効果が消滅。
- 魔弾
- -最大値:7
-特定スキル使用によって数値が変更される
- [ロボトミーE.G.O::魔弾ウーティス人格専用効果]
・数値が増加するにつれてスキル3の基本威力、コイン威力が増加
- 呼吸共通の仕組み →
- コイン判定時、[5 × 効果威力分]%の確率でクリティカルを与える
クリティカル発動時は与えるダメージが20%増加する
ターン終了時、あるいはクリティカル発動後に回数が1減少
用語辞典 →マッチ・精神力・耐性など、戦闘の基本を確認する